Game Online Topang Pertumbuhan Ekonomi Kreatif di Tengah Pandemi

ANTARA FOTO/Rahmad
Warga bermain Game Online di Lhokseumawe, Provinsi Aceh.
27/4/2021, 17.32 WIB

Ekonomi kreatif menjadi sektor yang paling terhantam Covid-19 selama 2020. Namun, terdapat beberapa subsektor yang mampu menopang pertumbuhan sektor tersebut di antaranya pengembang game online.

Deputi Bidang Kebijakan Strategis Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Kurleni Ukar menyebutkan salah satu subsektor yang mampu menopang pertumbuhan ekonomi kreatif tahun lalu yakni aplikasi dan pengembang gim atau game developer. "Subsektor ini tumbuh 4,47%," ujar Kurleni, Selasa (27/4).

Lebih lanjut, subsektor itu hanya turun tipis dibandingkan 2019 yang tumbuh 5,2%. Sedangkan subsektor aplikasi dan pengembang game mampu tumbuh 6,33% pada 2018, 7,9% pada 2017, dan 8,07% pada 2016.

Kurleni mengatakan, subsektor aplikasi dan game developer menjadi salah satu dari 16 subsektor ekonomi kreatif yang mampu tumbuh positif pada 2020. Selain itu, subsektor televisi dan radio mampu tumbuh 10,42%.

Sebaliknya, terdapat tiga subsektor yang paling terdampak selama pandemi. Subsektor arsitektur dan periklanan masing-masing turun 5,2% serta kuliner 3,89%. "Penurunan ini diikuti banyak subsektor lainnya," kata dia.

Di sisi lain, dia menuturkan bahwa jumlah tenaga kerja ekonomi kreatif turun 2,49% dari 19,24 juta pada 2019 menjadi 18,76 juta pada 2020. Perkiraannya, jumlah tenaga kerja sektor itu akan kembali meningkat 2,29% menjadi 19,19 juta pada tahun ini.

Ekspor ekonomi kreatif pun diperkirakan turun 12,93% pada 2020. Meski demikian, ekspor ekonomi kreatif diramal akan meningkat hampir 6% pada tahun ini seiring prediksi ekonomi yang akan membaik.

Dirinya pun menjelaskan bahwa estimasi pertumbuhan ekonomi kreatif pada tahun lalu minus 2,39%. "Jumlahnya yakni hanya Rp 1.143 triliun," ujarnya.

Industri gim Indonesia tumbuh hingga 20% pada awal pandemi corona. Namun, pengembang game online Tanah Air, Agate menilai ada empat persoalan yang harus dihadapi oleh perusahaan di sektor ini.

Pertama, masyarakat lebih memilih game buatan luar negeri. “Pangsa pasar gim lokal hanya 0,4%,” kata CEO Agate Arief dalam acara Next Gen Summit 2021, Selasa (6/4).

Sedangkan pangsa pasar gim Tiongkok mencapai 68% di Nusantara. Game online asal Negeri Panda seperti PUBG, Game for Peace, Clash of Clans, dan lainnya. Hal tersebut membuat investasi gim Tanah Air rendah. Dalam setahun hanya US$ 2 juta. Sedangkan di Vietnam bisa mencapai US$ 50 juta.

Masalah kedua, persaingan yang ketat. Dalam sebulan, ada 30 ribu gim baru yang rilis secara global. “Persaingan langsung dengan pemain global seperti Tencent dari Tiongkok," ujarnya.

Ketiga, tingginya ongkos iklan. Arief mengatakan, biaya yang harus dikeluarkan untuk menyasar pengguna baru rerata meningkat 20%-30% per tahun. “Biaya iklan semakin mahal,” kata dia.

Terakhir, tuntutan biaya produksi yang mahal. Sebab, ekspektasi pengguna terus meningkat dan mengharapkan kualitas gim yang bagus. "Mereka akan melihat gambar yang bagus seperti menonton superhero di film. Itu membuat biaya produksi menjadi mahal," katanya.

Arief mengatakan, pengembang gim lokal harus menghadapi keempat persoalan itu di tengah tingginya potensi pasar. Saat ini, Agate menggaet tujuh juta pengguna, dan 110 mitra untuk lini Business to Business (B2B).

Reporter: Agatha Olivia Victoria