Sulit Gaet Sponsor Efek Pandemi, Tim E-Sports Andalkan Video Streaming

ANTARA FOTO/Sigid Kurniawan
Ilustrasi, Timnas e-sports Indonesia mengikuti pelatnas SEA Games 2019 di Ligagame Esports Arena, Jakarta Barat, Jumat (15/11/2019).
12/5/2020, 19.08 WIB

Pelaku usaha di industri e-sports kesulitan menggaet sponsor akibat pandemi corona. Karena itu, tim e-sports mengandalkan keterlibatan (engagement) fan lewat video streaming dan media sosial.

CEO Boom E-sport Gary Ongko Putera khawatir pendapatan timnya menurun karena kurangnya dukungan sponsor. Kabar baiknya, jumlah penonton video streaming dan engagement di media sosial meningkat selama pandemi virus corona.

"Sekarang dari manajemen, revenue low, tapi engagement tinggi. Dapat banyak penonton video streaming," kata Gary saat video conference, Selasa (12/5). 

(Baca: Tim E-Sports Sulit Gaet Sponsor Akibat Pandemi Corona)

Tim Boom untuk turnamen gim Dota mengikuti kejuaraan dunia, sebelum pandemi Covid-19 terjadi. Hal ini membuat penggemar Boom meningkat. "Media sosial kami pun banyak dikunjungi," kata Gary. 

Business Development E-sports Manager Garena Nugroho Wijaya menambahkan, banyak turnamen e-sports dibatalkan karena pendemi corona sejak Maret lalu. Para pelaku e-sports pun mengandalkan berbagai acara virtual untuk menarik penonton atau engagement.

"Ada yang membuat event untuk amal, casual, semi pro dan lainnya, supaya bisa mengajak berpartisipasi di rumah aja," kata Wijaya. Pengembang gim Free Fire ini menilai, fan e-sports di Indonesia cukup banyak dan potensial.

(Baca: Tembus 350 Juta, Pemain Gim Fortnite Lampaui Jumlah Penduduk Indonesia)

Seiring dengan melonjaknya jumlah penonton video streaming terkait e-sports, pembelian atribut dan voucher game online pun meningkat. Kendati begitu, Garena khawatir pandemi yang berlangsung lama akan mengurangi penjualan item gim.

"Kami agak khawatir penjualan bukan naik tapi turun," ujar Nugroho. (Baca: Industri Gim Indonesia Tumbuh 20% Efek Pandemi Corona)

Berdasarkan firma analis Stream Hatchet, penonton streaming game online melonjak 43%. Sedangkan durasi pemutarannya video mencapai 495 juta jam sepekan sejak akhir Maret.

Lalu, menurut riset DailySocial, 43,6% dari 1.445 responden bermain e-sports setiap hari. Responden yang bermain beberapa kali dalam seminggu mencapai 35,8%. Hanya 16,8% responden yang jarang bermain e-sports dan 3,9% yang tidak pernah memainkannya.

Data tersebut juga dapat dilihat dari databoks berikut:

(Baca: Trafik Internet untuk Gim Online Naik hingga 61% Efek Pandemi Corona)

Reporter: Fahmi Ahmad Burhan