WHO Tetapkan Kecanduan Gim sebagai Gangguan Medis

Penulis: Cindy Mutia Annur

Editor: Pingit Aria

31/5/2019, 11.12 WIB

Data eMarketer, perputaran uang dalam bisnis gim online hampir mencapai US$ 44 miliar atau sekitar Rp 631,8 triliun pada 2018.

Grafis gim Dreadout dari Digital Happiness
Digital Happiness
Grafis gim Dreadout dari Digital Happiness

Organisasi Kesehatan Dunia alias World Health Organization (WHO) menetapkan kecanduan gim sebagai gangguan medis. Hal itu dimuat dalam laporan International Classification of Diseases (ICD) yang dirilis pada Sabtu (25/5).

Juru bicara WHO Tarik Jasarevi mengatakan, keputusan tersebut diambil berdasarkan bukti-bukti dan kesepakatan di antara para ahli di seluruh dunia. Menurutnya, penderita kecanduan gim umumnya mengalami gangguan kontrol pada dirinya.

“Sehingga mereka (pemain gim) lebih memprioritaskan gim daripada tanggung jawab hariannya, termasuk ke sekolah atau bekerja dan bersosialisasi,” ujar Jasarevi seperti dikutip dari Time, Rabu (29/5).

Menurut para ahli WHO, perilaku para pemain gim berbeda dengan mereka yang kerap menggunakan internet, media sosial, judi dan belanja online. “Tingkat ketergantungannya berbeda dengan gim.”

(Baca: Putaran Bisnis Esports Rp 9,8 Triliun, Peran Gim Lokal Masih Minim)

Para ahli tersebut melanjutkan, perilaku bermain gim berubah menjadi kelainan ketika pemain lebih mengutamakan bermain gim daripada kegiatan sehari-hari lainnya.

Kecanduan bermain gim bahkan bisa merusak hubungan sosial pengguna, bahkan ada yang putus sekolah sekolah atau berhenti dari pekerjaannya. Menurut pedoman WHO, seseorang perlu menunjukkan gejala selama 12 bulan untuk menerima diagnosis gaming disorder.

American Psychiatric Association memperkirakan antara 0,3-1 %dari populasi dunia menderita gaming disorder.  Artinya, lebih dari 75 juta orang mengalami gangguan medis akibat kecanduan gim.

Data eMarketer, perputaran uang dalam bisnis gim online hampir mencapai US$ 44 miliar atau sekitar Rp 631,8 triliun pada 2018. Angka itu melebihi melebihi penjualan tiket bioskop atau layanan streaming film.

Permainan daring pun menggeser popularitas platform media sosial. Aplikasi gim terbukti mengurangi durasi pengguna Facebook atau Snapchat.

(Baca: Lewat Gim DreadOut, Bawa Identitas Lokal ke Tingkat Global)

Industri gim sejak awal menentang klasifikasi WHO sejak pertama kali diusulkan pada 2018. Entertainment Software Association (ESA), yang mewakili pembuat video game di AS, menyatakan, penyebutan gangguan medis pada kecanduan gim secara serampangan justru menyepelekan masalah kesehatan mental yang sebenarnya.

"WHO tahu bahwa akal sehat dan penelitian objektif membuktikan bahwa permainan video tidak membuat ketagihan," demikian pernyataan ESA.

Reporter: Cindy Mutia Annur

Anda Belum Menyetujui Syarat & Ketentuan
Email sudah ada dalam sistem kami, silakan coba dengan email yang lainnya.
Alamat email Anda telah terdaftar
Terimakasih Anda Telah Subscribe Newsletter KATADATA
Maaf Telah terjadi kesalahan pada sistem kami. Silahkan coba beberapa saat lagi
Silahkan mengisi alamat email
Silahkan mengisi alamat email dengan benar
Masukkan kode pengaman dengan benar
Silahkan mengisi captcha