Rekor, Microsoft Beli Perusahaan Video Gim Rp 987 T untuk ke Metaverse
![microsoft, gim, game, game online, metaverse, dunia virtual](https://cdn1.katadata.co.id/media/images/thumb/2019/10/28/2019_10_28-11_38_47_21af9dbad83b4003f885f56d6ce5d27d_960x640_thumb.jpg)
Microsoft mengumumkan akan mengakuisisi perusahaan video game Activision Blizzard US$ 68,7 miliar atau sekitar Rp 987 triliun. Raksasa teknologi ini berencana masuk ke bisnis metaverse atau dunia virtual.
Pada 2018, perusahaan asal Amerika Serikat (AS) itu mencoba untuk membuat rekor dengan membeli Yahoo sekitar US$ 50 miliar. Namun upaya ini batal.
CEO Microsoft Satya Narayana Nadella kini berencana memecahkan rekor lagi. Jika ini terwujud, maka nilainya bakal melampaui akuisisi Dell atas EMC US$ 67 miliar pada 2016.
Bagi Microsoft, harga pembelian Activision Blizzard dua kali lipat lebih dari yang pernah dibayar perusahaan berusia 47 tahun itu. Akuisisi teratas yang pernah dilakukan oleh pembuat Windows ini adalah LinkedIn pada 2016, yang menelan biaya lebih dari US$ 26 miliar.
“Penawaran tunai untuk mengakuisisi Activision Blizzard itu merupakan akuisisi terbesar dalam sejarah Microsoft,” tulis analis Piper Sandler yang merekomendasikan membeli saham dalam catatan setelah pengumuman, dikutip dari CNBC Internasional, Rabu (19/1).
“Tetapi juga membawa nilai strategis menarik, terutama dalam sektor teknologi konsumen di mana Microsoft memiliki portofolio produk yang lebih kecil,” kata dia. “Permainan dan periklanan mewakili dua segmen yang digabungkan mewakili peluang perolehan saham tambahan US$ 1 triliun untuk jangka panjang Microsoft.”
Meski begitu, Microsoft masih harus mendapatkan persetujuan dari pemegang saham Activision dan regulator jika ingin melanjutkan mega kesepakatan itu. Sedangkan upaya Nvidia membeli Arm dan perjanjian AMD mengakuisisi Xilinx saja tertahan tinjauan peraturan selama lebih dari setahun.
Analis riset senior di Vontobel Asset Management Peter Choi mengatakan, nilai akuisisi perusahaan video game itu menghabiskan hampir 53% dari tumpukan uang Microsoft. Vontobel Asset Management memegang US$ 1,43 miliar di saham Microsoft per akhir kuartal ketiga.
Kendati begitu, Choi mengatakan bahwa nilai US$ 68,7 miliar itu hanya sekitar 3% dari ukuran total perusahaan. “Mereka memiliki kapasitas yang cukup untuk mendanai apa pun yang mungkin diinginkan. Jadi saya tidak selalu melihatnya sebagai penghambat peluang lain,” ujar dia.
Di bawah kepemimpinan CEO Satya Nadella selama hampir delapan tahun, Microsoft mengurangi sebagian fokus pada area yang berpusat ke konsumen. Bintang terbesar sekarang yakni bisnis komputasi awan (cloud) Azure.
Choi menilai, akuisisi Activision Blizzard tidak serta merta mengubah konsentrasi perusahaan.
“Saya pikir secara keseluruhan bintang utara perusahaan masih lebih berfokus pada bisnis dan perusahaan. Pada dasarnya membantu orang menjadi lebih produktif. Itulah misi utama perusahaan,” ujar dia.
“Saya pikir ketika mereka berpikir tentang area di luar bisnis inti, mereka cenderung lebih oportunistis. Jadi, jelas bermain game, meskipun itu sudah menjadi waralaba utama bagi mereka,” kata Choi.
Microsoft memiliki gim konsol Xbox sejak 2001. Di bawah kepemimpinan Nadella, perusahaan membeli Mojang, pengembang di balik video game Minecraft, seharga US$2,5 miliar pada 2014.
Lalu mengakuisisi ZeniMax Media US$ 8,1 miliar tahun lalu. Kini, jumlah studionya meningkat dari 15 menjadi 23.
Microsoft juga mempertimbangkan kesepakatan lain. Tahun lalu, Choi mencatat bahwa raksasa teknologi ini mengkaji untuk membeli bagian dari jejaring sosial TikTok di AS.
"Saya pikir reaksi awal saat itu adalah, 'Apa yang terjadi?', tetapi mereka mengidentifikasi peluang," kata Choi. “Mereka sebenarnya bisa membelinya dengan harga US$ 25 miliar atau US$ 30 miliar seperti yang dikabarkan. Tetapi itu akan menjadi pencurian.”
Mengapa Activision Blizzard Menarik bagi Microsoft
Activision Blizzard memiliki 400 juta pemain aktif bulanan. Kepala Keuangan Microsoft Amy Hood mengatakan, upaya membeli perusahaan video gim ini sejalan dengan kepentingan jangka panjang.
“Gambarkan sebagai ‘aset jaringan’ atau membeli komunitas orang, seperti yang terjadi pada GitHub dan LinkedIn,” kata Amy.
Sedangkan Choi melihat bahwa Microsoft dapat memperluas jumlah orang yang berlangganan layanan Game Pass lewat kesepakatan itu. Game Pass memungkinkan pengguna Xbox, seluler, dan PC memainkan perpustakaan gim seharga US$ 9,99 hingga US$ 14,99 per bulan.
“Anda benar-benar harus percaya, ini masuk akal sebagai bagian dari keseluruhan yang lebih besar bahwa ini dapat memacu Game Pass. Jika Anda dapat mempercepat 25 juta pelanggan menjadi 50 juta, ada aspek yang lebih luas dari mencoba untuk menumbuhkan berbagai bagian ekosistem Microsoft,” kata Choi.
Selain itu, Microsoft tengah beralih ke dunia virtual. Sektor gim merupakan salah satu yang paling awal mengadopsi teknologi metaverse.
Tim Augmented Reality (AR) Microsoft bekerja mengembangkan headset AR HoloLens. Totalnya sekitar 1.500 orang. “Perusahaan terkadang menggandakan gaji mereka,” kata mantan karyawan perusahaan dikutip dari Wall Street Journal, pekan lalu (10/1).
Pembuat perangkat lunak itu menggaet Qualcomm untuk membuat cip khusus untuk perangkat metaverse. Semikonduktor ini bisa mengontrol kacamata AR ringan yang digunakan konsumen dan pelanggan bisnis pada aplikasi metaverse.
Kedua raksasa teknologi itu akan mengawinkan cip khusus tersebut dengan software dunia virtual. Cip bakal bekerja di produk software Microsoft yang disebut Mesh.
Software itu memungkinkan pengguna memancarkan kemiripan realitas diri mereka sendiri ke headset pengguna lain. Alhasil, pengguna terasa seperti berada di ruangan yang sama dengan rekannya.
"Tujuan kami berkolaborasi yakni menginspirasi dan memberdayakan orang lain untuk bekerja secara kolektif dan mengembangkan masa depan metaverse,” kata vice president mixed reality di Microsoft Rubén Caballero dikutip dari Reuters, dua pekan lalu (5/1).
Microsoft juga bekerja sama dengan induk Facebook dalam membuat jejaring sosial Workplace yang terakhir untuk bisnis yang kompatibel dengan Teams. Namun pengembangan layanan dunia virtual itu akan membutuhkan waktu.
Pertama-tama, perusahaan teknologi seperti Meta, Roblox, dan Minecraft milik Microsoft mengembangkan dunia virtual yang akan membentuk metaverse.
Setelah itu, butuh edukasi kepada pengguna.
“Untuk menangkap ekspresi, bahasa tubuh, dan kualitas suara Anda secara akurat, orang akan membutuhkan perangkat teknologi yang mahal, seperti headset VR dan bahkan mungkin sarung tangan untuk menangkap gerakan,” kata pendiri Microsoft Bill Gates dalam unggahan di blog pribadi, bulan lalu (10/12/2021).