Naik Kelas Ajang Kompetisi dan Ekosistem E-Sports

Sejak Asian Games 2018, e-sports tak lagi dipandang sebelah mata di Indonesia. Kompetisinya mulai dikelola profesional, ada liganya pula.
Image title
27 April 2020, 13:45
free fire, garena, giring ganesha, iespl, data e-sports, jumlah penonton e-sports, mobile legends, dota, aov
ANTARA FOTO/Novrian Arbi
Pengunjung menyaksikan tim atlet e-sports bertanding gim Free Fire pada Final Kualifikasi Regional Barat Piala Presiden Esports 2020 di Paskal 23 Mall, Bandung, Jawa Barat, Minggu (19/1/2020).

E-sports tak lantas mati suri ketika pandemi corona melanda dunia. Lihat saja yang dilakukan Garena. Platform hiburan digital ini  menyelenggarakan sembilan kompetisi secara online mulai 7 April 2020. Penikmat gim dapat menontonnya melalui kanal Youtube resmi perusahaan, seperti Garena Free Fire Indonesia, Garena Call of Duty Mobile Indonesia, dan Garena AOV Indonesia.

Perusahaan yang mengembangkan gim Free Fire itu paham betul, di tengah kebijakan untuk tetap di rumah, banyak orang membutuhkan hiburan. E-sports bisa jadi pilihan. “Orang-orang di rumah bisa nonton, mungkin juga berpartisipasi di kompetisinya secara online,” kata Manajer Esports Garena Indonesia Wijaya Nugroho kepada Katadata.co.id, Selasa (21/4).

Tentu saja kompetisi ini tak sama jika melakukannya secara langsung. Hiruk-pikuk penonton tak terasa. Semua menjadi sebatas percakapan di kolom komentar. Tak ada pula panggung megah dengan layar-layar besar di belakangnya.

(Baca: Penonton E-sports Melonjak Sejak Pandemi Corona)

Sebagai penyelenggara pun Wijaya merasakan tantangan dalam kompetisi kali ini. Infrastruktur yang tak merata di tempat tinggal para peserta kadang menjadi masalah. Ada yang koneksinya lancar dan tidak. Kalau koneksinya ada yang hilang, panitia harus berputar otak apakah perlu rematch atau tidak.

Belum lagi, panitia harus melakukan verifikasi, memastikan para pemain benar-benar berkompetisi, bukan digantikan orang lain. “Kadang, misalnya, lagi video-call, tiba-tiba internetnya terputus,” ucapnya.

Garena bukan wajah baru dalam dunia gim. Perusahaan yang menginduk pada SEAGroup dari Singapura ini mulai masuk ke Indonesia pada akhir 2012. Wijaya masih ingat ketika itu citra buruk masih melekat pada e-sports. Para penggemarnya hanya dianggap melakukan kegiatan membuang-buang waktu dan uang.

Pelan-pelan Garena mengubah citra tersebut. Perusahaan awalnya membuat kompetisi per warung internet alias warnet. Kompetisinya bisa terdiri dari 16 tim dan 32 tim. Ekosistem dan nama Indonesia lalu masuk dalam kancah e-sports internasional.

Beberapa kali membuat kompetisi, peserta yang ikut terus naik. Dari situ, Garena melihat ada peluang untuk melokalisasi konten gimnya. Pada 2014, ketika memegang gim komputer (personal computer/PC gaming) untuk FIFA, perusahaan memasukkan atlet sepakbola Tanah Air. Evan Dimas dan Hendro Kartiko ada dalam gim itu.

(Baca: Transaksi GoPay di Play Store Naik 3 Kali Lipat, Gojek Incar Pasar Gim)

FREE FIRE SHOPEE INDONESIA MASTER
Suasana kompetisi Free Fire Shopee Indonesia Master. (ANTARA FOTO/Aprillio Akbar)

Tiga tahun kemudian giliran karakter fiksi Wiro Sableng beredar dalam gim Arena of Valor (AOV). Bekerja sama dengan pemerintah, tahun lalu gim Free Fire masuk dalam Piala Presiden E-sports 2020.

“Yang terbaru, kami merilis aktor lokal, Joe Taslim, ke dalam gim yang dikenal di seluruh dunia sekarang,” ujar Wijaya. Gim yang terkenal itu adalah Garena Free Fire. Pertumbuhannya untuk permainan gim ponsel (telepon selular) merupakan yang tercepat di dunia. Melansir dari E-Sports Observer, pengunduhnya pada 2019 mencapai 450 juta dengan pendapatan US$ 1 miliar (sekitar Rp 15,5 triliun).

Pada aplikasi Android, Free Fire masuk dalam aplikasi terpopuler diunduh pada 2019. Di urutan kedua adalah PUBG Mobile. Berikutnya, seperti terlihat pada grafik Databoks di bawah ini, gim yang berada di peringkat ketiga adalah Mobile Legends: Bang Bang.

 

Kompetisi E-Sports Paling Populer di 2019

E-sports memang tak bisa lagi dipandang sebelah mata. Penggemarnya terus bertambah, begitu pula bisnisnya yang sudah mencapai miliaran dolar Amerika Serikat.

Grafik Databoks di bawah ini menunjukkan total pendapatan kompetisi olahraga digital ini pada 2019 mencapai US$ 149 miliar. Pengguna terbesar berasal dari perangkat ponsel. Di bawahnya adalah penggunan konsol dan komputer.

 

Tiongkok menempati peringkat pertama pendapatan dan total pemain terbanyak. Di bawahnya adalah Amerika Serikat dan Jepang.

(Baca: Beragam Turnamen Mobile Legends yang Pernah Dimenangkan Indonesia)

Tahun lalu, kompetisi Free Fire World Series 2019 Rio menjadi turnamen terpopuler dengan rata-rata penonton sebanyak 1,23 juta. Turnamen lainnya adalah Fortnite World Cup 2019 Finals sebanyak 1,14 juta dan 2019 World Championship sebanyak 1,01 juta penonton.

Jumlah penikmat e-sports secara global pun naik terus sepanjang tahun. Prediksinya tahun ini mencapai 495 juta orang. Angkanya bertambah 11,7 % dari tahun lalu. Jumlah audiens ini terbagi menjadi penonton tak berkala sebanyak 272 juta dan penggemar e-sports sebanyak 223 juta orang.

 

(Baca: Target Biayai 50 Bisnis Film hingga E-Sports, Likuid Minta Izin ke OJK)

Bermacam Kendala Penyelenggaraan Kompetisi E-Sports

Di Indonesia, e-sports menjadi populer ketika masuk dalam cabang olahraga nonmedali pada ajang Asian Games 2018. Kebetulan, negara ini menjadi tuan rumahnya. “Langsung banyak  brand melirik. Kami banyak kerja sama dengan sponsor dan partner,” kata Wijaya.  

Presiden Indonesia E-sports Premier League (IESPL) Giring Ganesha juga mengatakan hal serupa. Selain Asian Games, ada tiga momen lain yang membuat e-sports digandrungi di Tanah Air. Momen kedua, kick-off Piala Presiden E-Sports 2019. Ketiga, final Piala Presiden.

“Terakhir, ketika Presiden Joko Widodo bertanya ke Pak Prabowo (Menteri Pertahanan Prabowo Subianto) mengenai industri e-sports di debat Pemilihan Presiden 2019,” ujar Giring ketika menerima telekonferensi dengan Katadata.co.id pada 17 April lalu.

Sudah dua kali IESPL menyelenggarakan Piala Presiden. Namun, liga utama organisasi e-sports pertama di Indonesia ini adalah Tokopedia Battle of Friday. Ada 12 tim profesional yang bertanding sejak awal kompetisi ini berlangsung pada 10 Agustus 2018. Gim yang dipertandingkan antara lain Dota2, Mobile Legends, Counter Strike Global Offensive dan Point Blank.

(Baca: Pengguna Gim Mobile Naik Signifikan, Axis Fokus Sasar Milenial)

Giring tak menampik pendirian organisasi itu tak lepas dari tingginya pertumbuhan e-sports. “Kalau kami bisa menyediakan pertandingan berkualitas dan platform untuk para pemain, eksositemnya akan membesar dengan sendirinya,” kata mantan vokalis band Nidji tersebut.

Berada di dalam grup Global Digital Prima (GDP) Venture, Giring membuat IESPL di bawah naungan perusahaan miliknya, PT Gajah Merah Terbang. Perusahaan terakhir ini juga memiliki situs media Kincir.com.

Tak sendirian, Giring membentuknya bersama Audry Sianturi, Ezra Marcella, dan Rangga Danu Prasetyo. “Kami berempat mencintai e-sports, menyukai video gim. Jadi, kami mencoba pitching ide ke investor dan mereka suka,” ujarnya.

IESPL menjalankan kompetisi serupa dengan olahraga profesional lainnya. Setiap tim punya manajer, anggotanya punya kontrak pemain, berbadan hukum, dan membayar pajak.

(Baca: Hadirkan Arena VR, Bekraf Game Prime 2019 Target 18 Ribu Pengunjung)

Edsus E-Sport
Suasana kompetisi e-sports. (ANTARA FOTO/APRILLIO AKBAR)

 

Tapi Giring mengakui, meskipun peminat terus bertambah dan pemerintah mendukung, masih ada tantangan besar dalam olahraga ini. Pertama, masalah tempat pertandingan.

Jakarta punya Gelora Bung Karno. Tapi setiap venue di dalamnya tak ideal untuk menyelenggarakan e-sports. Panitia kerap kesulitan untuk menggantung layar LED (light-emitting diode) dan terpaksa membuat rigging. Hal ini membuat waktu pasang dan bongkar menjadi lama.

Kedua, biaya produksinya terlalu mahal. “Bikin multimedia dan lainnya cukup costly,” kata Giring. Terakhir, kompetisinya sulit masuk ke televisi. Walaupun akhir-akhir ini IESPL berhasil disiarkan ke TV swasta, tapi karena ekosistemnya masih baru, harganya pun jadi tidak kompetitif. Kondisi ini berbeda dengan olahraga sepak bola dan bulu tangkis.

(Baca: IDN Media Akuisisi Media e-Sports, GGWP.ID)

Soal pembinaan atletnya, ia mengakui butuh usaha keras juga. Pasalnya, untuk bisa menuju ke pasar internasional, pemain profesional di Indonesia masih minim. Kondisi ini juga dipicu karena Indonesia masih besar di mobile gim. Sementara, di Eropa dan AS justru PC gaming yang banyak peminatnya.

Di tengah pandemi Covid-19, kompetisi IESPL memang jadi terhenti. Organisasi ini berencana untuk masuk ke daring. Tapi semua masih tahap pembicaraan dengan sponsor. “Dalam tahap meyakinkan beberapa sponsor yang belum yakin. To make the non-believer believe,” kata ayah empat anak yang bercita-cita menjadi atlet e-sports Hearthstone itu.

News Alert

Dapatkan informasi terkini dan terpercaya seputar ekonomi, bisnis, data, politik, dan lain-lain, langsung lewat email Anda.

Dengan mendaftar, Anda menyetujui Kebijakan Privasi kami. Anda bisa berhenti berlangganan (Unsubscribe) newsletter kapan saja, melalui halaman kontak kami.
Video Pilihan

Artikel Terkait