Naik Kelas Ajang Kompetisi dan Ekosistem E-Sports

Sorta Tobing
27 April 2020, 13:45
free fire, garena, giring ganesha, iespl, data e-sports, jumlah penonton e-sports, mobile legends, dota, aov
ANTARA FOTO/Novrian Arbi
Pengunjung menyaksikan tim atlet e-sports bertanding gim Free Fire pada Final Kualifikasi Regional Barat Piala Presiden Esports 2020 di Paskal 23 Mall, Bandung, Jawa Barat, Minggu (19/1/2020).

E-sports tak lantas mati suri ketika pandemi corona melanda dunia. Lihat saja yang dilakukan Garena. Platform hiburan digital ini  menyelenggarakan sembilan kompetisi secara online mulai 7 April 2020. Penikmat gim dapat menontonnya melalui kanal Youtube resmi perusahaan, seperti Garena Free Fire Indonesia, Garena Call of Duty Mobile Indonesia, dan Garena AOV Indonesia.

Perusahaan yang mengembangkan gim Free Fire itu paham betul, di tengah kebijakan untuk tetap di rumah, banyak orang membutuhkan hiburan. E-sports bisa jadi pilihan. “Orang-orang di rumah bisa nonton, mungkin juga berpartisipasi di kompetisinya secara online,” kata Manajer Esports Garena Indonesia Wijaya Nugroho kepada Katadata.co.id, Selasa (21/4).

Tentu saja kompetisi ini tak sama jika melakukannya secara langsung. Hiruk-pikuk penonton tak terasa. Semua menjadi sebatas percakapan di kolom komentar. Tak ada pula panggung megah dengan layar-layar besar di belakangnya.

(Baca: Penonton E-sports Melonjak Sejak Pandemi Corona)

Sebagai penyelenggara pun Wijaya merasakan tantangan dalam kompetisi kali ini. Infrastruktur yang tak merata di tempat tinggal para peserta kadang menjadi masalah. Ada yang koneksinya lancar dan tidak. Kalau koneksinya ada yang hilang, panitia harus berputar otak apakah perlu rematch atau tidak.

Belum lagi, panitia harus melakukan verifikasi, memastikan para pemain benar-benar berkompetisi, bukan digantikan orang lain. “Kadang, misalnya, lagi video-call, tiba-tiba internetnya terputus,” ucapnya.

Garena bukan wajah baru dalam dunia gim. Perusahaan yang menginduk pada SEAGroup dari Singapura ini mulai masuk ke Indonesia pada akhir 2012. Wijaya masih ingat ketika itu citra buruk masih melekat pada e-sports. Para penggemarnya hanya dianggap melakukan kegiatan membuang-buang waktu dan uang.

Pelan-pelan Garena mengubah citra tersebut. Perusahaan awalnya membuat kompetisi per warung internet alias warnet. Kompetisinya bisa terdiri dari 16 tim dan 32 tim. Ekosistem dan nama Indonesia lalu masuk dalam kancah e-sports internasional.

Beberapa kali membuat kompetisi, peserta yang ikut terus naik. Dari situ, Garena melihat ada peluang untuk melokalisasi konten gimnya. Pada 2014, ketika memegang gim komputer (personal computer/PC gaming) untuk FIFA, perusahaan memasukkan atlet sepakbola Tanah Air. Evan Dimas dan Hendro Kartiko ada dalam gim itu.

(Baca: Transaksi GoPay di Play Store Naik 3 Kali Lipat, Gojek Incar Pasar Gim)

FREE FIRE SHOPEE INDONESIA MASTER
Suasana kompetisi Free Fire Shopee Indonesia Master. (ANTARA FOTO/Aprillio Akbar)

Tiga tahun kemudian giliran karakter fiksi Wiro Sableng beredar dalam gim Arena of Valor (AOV). Bekerja sama dengan pemerintah, tahun lalu gim Free Fire masuk dalam Piala Presiden E-sports 2020.

“Yang terbaru, kami merilis aktor lokal, Joe Taslim, ke dalam gim yang dikenal di seluruh dunia sekarang,” ujar Wijaya. Gim yang terkenal itu adalah Garena Free Fire. Pertumbuhannya untuk permainan gim ponsel (telepon selular) merupakan yang tercepat di dunia. Melansir dari E-Sports Observer, pengunduhnya pada 2019 mencapai 450 juta dengan pendapatan US$ 1 miliar (sekitar Rp 15,5 triliun).

Pada aplikasi Android, Free Fire masuk dalam aplikasi terpopuler diunduh pada 2019. Di urutan kedua adalah PUBG Mobile. Berikutnya, seperti terlihat pada grafik Databoks di bawah ini, gim yang berada di peringkat ketiga adalah Mobile Legends: Bang Bang.

 

Kompetisi E-Sports Paling Populer di 2019

E-sports memang tak bisa lagi dipandang sebelah mata. Penggemarnya terus bertambah, begitu pula bisnisnya yang sudah mencapai miliaran dolar Amerika Serikat.

Grafik Databoks di bawah ini menunjukkan total pendapatan kompetisi olahraga digital ini pada 2019 mencapai US$ 149 miliar. Pengguna terbesar berasal dari perangkat ponsel. Di bawahnya adalah penggunan konsol dan komputer.

 

Tiongkok menempati peringkat pertama pendapatan dan total pemain terbanyak. Di bawahnya adalah Amerika Serikat dan Jepang.

(Baca: Beragam Turnamen Mobile Legends yang Pernah Dimenangkan Indonesia)

Tahun lalu, kompetisi Free Fire World Series 2019 Rio menjadi turnamen terpopuler dengan rata-rata penonton sebanyak 1,23 juta. Turnamen lainnya adalah Fortnite World Cup 2019 Finals sebanyak 1,14 juta dan 2019 World Championship sebanyak 1,01 juta penonton.

Halaman:
Berita Katadata.co.id di WhatsApp Anda

Dapatkan akses cepat ke berita terkini dan data berharga dari WhatsApp Channel Katadata.co.id

Ikuti kami

Artikel Terkait

Video Pilihan
Loading...