Momentum Baru Bisnis Gim dan E-Sports
Dunia mendadak sunyi dari hiburan sejak virus corona baru atau Covid-19 setidaknya menjangkiti 185 negara. Tak ada konser musik, keriuhan nonton bioskop atau nongkrong di kafe. Aktivitas miliaran orang mendadak terpusat di rumah, dan video gim menjadi salah satu pilihan menghindari kebosanan. Bukan semata hiburan dan permainan, gim dan e-sports pun meraih momentum percepatan pertumbuhan bisnisnya.
Peran e-sports juga semakin signifikan dan diperhitungkan di tanah air. Kepala Badan Intelijen Negara (BIN) Budi Gunawan didapuk menjadi Ketua Umum PB Esports. Pada Januari lalu, Budi juga menggaet Wakil Ketua Umum Partai Gerindra Sandiaga Uno sebagai dewan pembina organisasi tersebut.
Organisasi kesehatan dunia PBB atau World Health Organization (WHO) menganjurkan bermain gim selama penerapan physical distancing atau berjaga jarak secara fisik demi menghindari penyebaran virus. Padahal, dua tahun lalu organisasi ini secara resmi menetapkan kecanduan video gim sebagai gangguan kesehatan mental.
Bersama 18 industri gim dunia, WHO mendukung kampanye #PlayApartTogether. WHO menilai industri gim yang menjangkau jutaan orang dapat membantu penyebaran pesan pencegahan penyebaran Covid-19.
"Perusahaan-perusahaan industri gim memiliki pemirsa global - kami mendorong #PlayApartTogether. Semakin banyak yang berjaga jarak fisik dan langkah-langkah lainnya akan membantu meratakan kurva penyebaran virus dan menyelamatkan nyawa," kata Ray Chambers, duta besar WHO untuk strategi global pada Maret lalu.
(Baca: Naik Kelas Ajang Kompetisi dan Ekosistem E-Sports)
Jumlah penikmat gim dunia memang luar biasa. Situs datareportal memperkirakan mencapai 3,5 miliar orang. Tak heran, ketika aktivitas di luar rumah terbatas, pengakses gim meningkat drastis hingga membuat server pengembang down. Antara lain Fortnite, Gim for Peace dan Arena of Valor alias Honor of Kings.
Gim for Peace yang populer di Tiongkok, misalnya down karena diakses 100 juta orang bersamaan di masa liburan Imlek saat lockdown.
Di saat pandemi pula penjualan gim digital memecahkan rekor tertinggi sepanjang sejarah. Berdasarkan laporan SuperData dari Nielsen, selama Maret 2020, jumlah uang yang dihabiskan untuk belanja gim digital mencapai US$ 10 miliar (sekitar Rp 155 triliun) atau tumbuh 11% dibandingkan Maret tahun lalu.
Penjualan gim PC premium meningkat 56% menjadi US$ 567 juta, sementara penjualan gim konsol melonjak 64% menjadi US$ 1,5 miliar.
Penjualan itu disumbang dua gim terlaris yakni Animal Crossing: New Horizons dan Doom Eternal. Animal Crossing, gim untuk Nintendo Switch itu terjual sebanyak 5 juta kopi selama Maret 2020. Gim lain yang mendapat 'keuntungan' dari pandemi corona yakni Call of Duty: Modern Warfare, dengan pengguna aktifnya menjadi 62,7 juta atau meningkat 159% dibandingkan bulan sebelumnya.
Para investor di bursa saham pun melihat peluang prospek industri gim. Di tengah bergugurannya bursa saham global karena khawatir dampak ekonomi dari pandemi, harga saham Sea Ltd malah meroket 133% dalam waktu empat bulan.
Harga saham milik induk pengembang gim Garena yang tercatat di bursa saham New York pada awal Januari 2020 tercatat sebesar US$ 23,35 per saham. Sedangkan per 24 April lalu, harganya sudah mencapai US$ 54,39 per saham.
Sebelum munculnya pandemi, Garena membetot perhatian karena kesuksesannya menguasai pasar gim mobile terutama di kawasan Asia Tenggara dan Amerika Latin.
Sepanjang 2019, Garena menyumbang pendapatan ke induk perusahaan sebesar US$ 1,8 miliar (sekitar Rp 25,4 triliun) dari total perolehan Sea Ltd sebesar US$ 2,9 miliar (setara Rp 40,9 triliun).
Pandemi corona pun memicu lonjakan tontonan e-sports lewat online. Para penggemar bisa menyaksikan atlet favorit mereka -pemain sepak bola, basket, atau balap profesional- yang terjun memainkan berbagai permainan e-sports untuk menghibur khalayak.
(Baca: Musim Semi Pengembang Gim Tanah Air)
Turnamen e-sports biasanya disiarkan lewat layanan streaming seperti Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, dan Mixer. Kini ada pula yang mulai ditayangkan oleh kanal televisi konvensional seperti ESPN dan Fox Sports.
Di sektor layanan streaming daring tercatat lonjakan pemirsa hingga 43%. Sementara durasi pemutarannya hingga 495 juta jam sepekan sejak 29 Maret. Angka ini dikeluarkan firma analis Stream Hatchet.
Sementara itu, menurut laporan Nielsen Sports, balapan Texas Motor Speedway di seri eNASCAR iRacing menjadi tayangan e-sports paling ditonton hingga 30 Maret.
Bisnis Raksasa Gim dan E-sports
Penikmat gim belakangan ini memang semakin banyak, seiring kian mudahnya penggunaan telepon seluler atau ponsel. Berdasarkan data Newzoo, dari 3,3 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia pada 2019, sebanyak 2,3 miliar merupakan penikmat gim.
Pada 2019, perputaran uang di industri gim mencapai lebih tiga kali pendapatan dari film box office seluruh dunia yang mencapai US$ 42,5 miliar. Berdasarkan Newzoo, bisnis gim tahun lalu sekitar US$ 152,1 miliar atau Rp 2.067 triliun dengan kurs Rp 13.600/US$.
Seiring kian mengguritanya bisnis gim, e-sports semakin menarik perhatian. Goldman Sachs memperkirakan pendapatan e-sports global melebihi US$ 1 miliar pada 2019. Jumlahnya menjadi hampir tiga kali lipat pada tiga tahun setelahnya atau pada 2022.
Tayangan e-sports yang berpadu dengan entertainment dapat menarik lebih banyak penonton dibandingkan olahraga kejuaraan dunia atau NBA. Newzoo memperkirakan jumlah pemirsa e-sports secara global sebanyak 495 juta orang pada 2020. Angkanya bertambah 11,7% dari tahun lalu.
Jumlah audiens ini terbagi menjadi penonton tak berkala sebanyak 272 juta dan penggemar esport sebanyak 223 juta orang.
Indonesia menjadi salah satu negara di Asia Tenggara, yang pertumbuhan industri gim dan e-sports makin menggeliat. Tahun lalu, Newzoo melaporkan Indonesia menempati posisi ke-17 dari 100 negara dengan jumlah pendapatan terbesar dari industri video gim.
Total pendapatan dari transaksi gim di Indonesia US$ 1 miliar atau sekitar Rp 14 triliun, meski dari jumlah tersebut hanya sekitar 1% yang masuk kantong pengembang lokal.
Sementara itu bisnis e-sports di Indonesia, menurut Kementerian Komunikasi dan Informatika pada 2017, kala itu potensi bisnis pertandingan e-sports di Indonesia mencapai US$ 700 juta atau sekitar Rp 9,8 triliun pada 2017. Angka ini melonjak hampir empat kali lipat dibandingkan 2014.
Tak Cukup Andalkan Gim Mobile
Kompetisi gim online sebenarnya telah dikenal sebagian masyarakat Indonesia sejak 1990-an saat menjamurnya warung internet (warnet). Namun, kompetisi resmi pertama kali pada 1999 dicetuskan Liga Game.
Ajang ini merupakan titik awal e-sports di Indonesia, dengan mempertandingkan Quake II dan Starcraft. Ketika itu yang mengikuti pertandingan merupakan para pemain komunitas warnet.
Pada akhir 2012, pengembang gim asal Singapura, Garena, mulai masuk Indonesia. Garena menggelar kompetisi e-sports bertujuan membangun ekosistem gim di Indonesia.
Manajer Esports Garena Indonesia Wijaya Nugroho menilai ketika itu e-sports masih dianggap barang yang baru dan citra negatif melekat pada gim. "Masih banyak orang awam yang melihat gim dan e-sport ini sebagai hal yang tabu," kata Wijaya kepada Katadata.co.id.
(Baca: Ramai-ramai Berebut Pasar Besar Industri Gim)
Garena merogoh kantong sendiri untuk membiayai operasional berbagai event dan mendanai hadiah untuk para pemenang kompetisi,. Ibaratnya, mereka menggelar e-sports sebagai ajang promosi memperkenalkan berbagai gim yang mereka produksi.
Untuk membuat ajang e-sports tetap menarik, Garena punya resep khusus. Wijaya mengatakan e-sports merupakan paduan olah raga sekaligus hiburan atau entertainment yang perlu diramu sehingga enak ditonton. "Kami terus membuat hal-hal baru dari setiap penyelenggaraan e-sports," kata Wijaya.
Dua di antaranya Garena membuat turnamen e-sport dengan teknologi Augmented Reality atau AR dan menciptakan karakter gim dari tokoh selebritis yang sedang naik daun di kalangan muda seperti Joe Taslim dan VJ Daniel. "Kami membuatnya semenarik mungkin agar menghibur," kata Wijaya.
Titik balik perkembangan e-sports di Indonesia saat diakui sebagai cabang olahraga ekshibisi dalam Asian Games 2018 di Jakarta. Sejak itu, e-sports menjadi primadona baru dan sponsor pun berdatangan ketika Garena mengadakan ajang kompetisi. "Pemilik brand yang awalnya memandang gim atau e-sport ini sebelah mata, akhirnya mereka tertarik," kata Wijaya.
Selang setahun ajang Asian Games 2018, Indonesia Esports Premier League (IESPL) mengadakan turnamen Piala Presiden Esports 2019. Piala Presiden menjadi turnamen nasional yang diselenggarakan berkat kerja sama antara IESPL dengan Badan Ekonomi Kreatif, Kementerian Pemuda dan Olahraga, Kantor Staf Kepresidenan, dan Kementerian Komunikasi dan Informatika.
Presiden IESPL Giring Ganesha mengatakan Piala Presiden ini digelar atas permintaan Presiden Jokowi yang disampaikan kepada Kepala Bekraf saat itu Triawan Munaf. “Sebenarnya andil paling besar bapak Jokowi karena dia kan inisiator utamanya,” kata Giring.
Setelah menggelar Piala Presiden dua kali, Giring memberikan catatan, pentingnya kompetisi e-sports Tanah Air tak melulu mengandalkan gim ponsel.
Berbeda dengan luar negeri, gim yang dilombakan kebanyakan jenis gim ponsel, seperti PUBG Mobile, Mobile Legends: Bang Bang, Free Fire, dan AOV.
Misalnya, Free Fire yang merupakan gim genre battle royale produksi Garena ini, merupakan favorit pemain asal Asia Tenggara dan Amerika Latin. Gim yang memiliki ukuran kecil ini paling banyak diunduh.
Berdasarkan data Androidrank, Free Fire yang diunduh lewat Play Sore sebanyak 570,2 juta kali hingga 19 April 2020. Jumlah unduhan meningkat hampir 100 juta dibandingkan awal Januari yang tercatat 483,8 juta kali.
Kecenderungan ini berbeda dengan di Amerika Utara dan Eropa, e-sport yang berkembang justru PC dengan gim seperti Star Craft, DOTA, Fortnite dan masih banyak lagi.
Giring berencana, Piala Presiden ke depan tak hanya memainkan gim ponsel tapi juga PC. Permainan lewat PC itu jadi jembatan para atlet agar dapat bertanding ke luar negeri. “Karena kita tahu sendiri Mobile Legends kan hanya besar di Asia Tenggara, mungkin yang paling besar cuma di Indonesia saja,” katanya.
Hadiah e-sports PC pun jauh lebih menarik. Turnamen tahunan Dota 2 memiliki hadiah total yang sangat fantastis. Pada tahun lalu, prize pool mencapai US$ 25 juta atau Rp 357,5 miliar.
Sementara, kompetisi League of Legend World Championship pada 2018 memberikan total prize pool sebesar US$6,4 juta atau Rp 91,5 miliar. Total tersebut terbagi dari yang juara dalam turnamen tersebut, dan tim yang berpastisipasi. “Kalau kita menang kan bangga sekali sebagai sebuah bangsa,” kata Giring.