Merayakan Dunia Anak-Anak

Najamuddin Muhammad
Oleh Najamuddin Muhammad
28 Mei 2026, 08:20
Najamuddin Muhammad
Katadata/Bintan Insani
Button AI SummarizeMembuat ringkasan dengan AI

Ancaman terdekat bagi dunia anak-anak bukan gadget, tapi pikiran orang dewasa yang dipaksakan dalam kehidupan anak-anak sehingga pelan-pelan dia tercerabut dari dunianya.    

Dunia anak adalah bermain. Bermain bukan jeda atau lawan kata dari belajar. Bermain adalah belajar itu sendiri, kegiatan bersenang-senang yang dipilih secara otonom: anak-anak menguji ide, memecahkan masalah, mengerti trial and error, memahami cara kerja banyak hal dan mengeksplorasi tanpa perlu diberi penjelasan terlebih dahulu melalui kegiatan bermain.  

Saat mereka menyusun rumah-rumahan dari lego, balok, atau membuat pesawat dari kertas, anak-anak melakukan eksperimen sederhana. Saat lego dan balok yang disusunnya itu ambruk, pesawat yang dibuatnya dilempar ke atas jatuh ke bawah, itu bukan sekedar menjatuhkan benda-benda yang berserakan dan jadi sampah. Anak-anak belajar apa keseimbangan, berpikir kritis dengan klasifikasi melalui pemahaman bentuk besar dan kecil, dan apa itu gravitasi.

Saat rumah-rumahan yang dibuatnya jatuh dan jatuh lagi, anak masih bermain dan terus mencoba. Di sini anak mendapatkan ruang bahwa kesalahan dan kegagalan itu lazim. Dan yang terpenting, anak-anak tidak  menyerah. Anak belajar apa itu kegigihan, terus mencoba dan bangkit adalah bagian dari kesenangan, bukan sebuah beban apalagi depresi. Jadi, lawan kata bermain itu depresi. 

Saat anak-anak bermain peran, dia sedang belajar memahami emosi orang lain, belajar untuk bergantian, dan belajar cara merespons ketika sesuatu berjalan tidak sesuai dengan harapan. Dia mengamati bahwa setiap orang itu mempunyai emosi yang berbeda-beda, dia mengerti untuk menahan keinginan personal demi orang lain dan dia memahami bahwa tidak semua harus berjalan sesuai harapan. Setelah usaha gagal lagi, tapi masih bangkit itu bukti dalam dirinya diam-diam sedang menyicil keyakinan bahwa semua harus diperjuangkan.

Stimulasi

Sejak awal, anak-anak dilahirkan imajinatif, kreatif dan pemecah masalah. Potensi itu bisa terus menjadi tebal dan menjadi sikap hidupnya kelak atau justru buram yang pelan-pelan memudar sangat tergantung pada stimulasi orang dewasa dalam mendampinginya. 

Ketika ada anak yang tiba-tiba menjatuhkan gelas dari meja makan, tumpah, basah. Ada orangtua atau guru yang langsung memerintahkan untuk segera mengambil pel, membersihkannya sehingga lantainya seketika menjadi bersih lagi. Anak terus melakukan pemecahan masalah secara terperintah berulang-ulang. Masalahnya cepat selesai, tapi diam-diam kita sedang memotong inisiatif anak, dan mengkondisikan anak bergerak kalau diperintah. Mendidik lewat instruksi berarti menabung lahirnya generasi penurut yang miskin inisiasi.

Ada juga anak yang mendapat masalah, menjatuhkan sepeda, orangtua/guru merespon sambil menyalahkan dan mengintimidasi anak karena tidak rapi memarkir sepeda. Kita sedang membangun pola bahwa setiap ada masalah harus selalu mencari kambing hitam, bukan identifikasi masalah. Kambing hitam itu lebih personal sambil ditopang emosi. Identifikasi masalah berbasis nalar dengan langkah-langkah yang sistematis. Anak dilatih bukan sebagai problem solver, tapi terbiasa reaktif dan emosional. 

Tak sedikit orang tua/guru ketika melihat anak-anak menghadapi masalah, maka dia mencoba menstimulasi agar anak-anak bisa mengidentifikasi untuk mencari akar masalah. Ketika melihat lantai basah, anak tak hanya sekedar distimulasi untuk mengepel lantai, tapi yang terpenting kenapa lantai basah, darimana datangnya air. Anak distimulasi untuk mengenal akar penyebab masalah, bukan hanya sekedar mengatasi akibat, biar kelak di kehidupan nyata anak bisa memberi solusi terhadap masalah secara tuntas, bukan tambal sulam.

Beberapa masalah terkadang bisa diselesaikan secara mandiri tapi tak sedikit yang membutuhkan dukungan orang dewasa. Orangtua/guru mendukung untuk memprovokasi agar anak-anak bisa mengidentifikasi, mencari akar penyebab serta memberi penguatan di saat menyerah. Anak harus latihan bahwa hidup boleh jatuh dan tersungkur, tapi akan selalu ada orang yang mensupport dalam kondisi sulit. Anak belajar bahwa bagian tersulit dalam proses itu bertahan dalam kegigihan dan mengenang siapa tempat bersandar dalam kesulitan, bukan siapa yang berteriak dan bertepuk tangan saat mendapatkan trofi.

Imajinasi

Ketika respon yang instruktif dan intimidatif masih mendominasi orang dewasa saat melihat anak-anak, gadget lahir kian merampas dunia anak-anak. Kalau sebelumnya anak-anak bermain dengan stimulasi yang instruktif, anak-anak masih bisa konsentrasi, emosi bisa hadir, masih penasaran meskipun kurang terlayani dan masih berhadapan dengan masalah nyata. 

Kini, gadget hadir mengubah banyak hal: anak-anak menangis, diredam dengan klik sosial media. Anak-anak menatap layar seolah konsentrasi, padahal sedang diacak perhatian dan fokusnya melalui tayangan singkat bergantian dengan iklan yang mengandung unsur judi, pornografi dan kekerasan. Anak-anak merasa dapat kesenangan dengan scrolling sosial media. Pelan-pelan lupa apa arti kasih sayang. Lupa bagaimana cara berhadapan dengan masalah dan bertahan dalam kebingungan yang bernalar. 

Anak-anak mulai tumbuh dan berkembang dalam koneksi yang cepat, tapi miskin interaksi. Tak ada lagi kamar yang berantakan, mainan balok dan lego yang tersebar, kertas yang berserakan dan tak ada lagi imajinasi anak-anak yang diuji melalui permainan. 

Mereka mengerti kecepatan tapi lupa cara memaknai, merasakan kenikmatan dari layar tanpa kehadiran kasih sayang dan pelukan yang lekat. Gadget membuat anak lupa cara bermain dan berimajinasi dan kita sebagai orang dewasa juga lupa bahwa kita sedang memasrahkan pengasuhan pada gadget.

Sebenarnya bukan gadget yang merampas imajinasi anak-anak, tapi orang dewasa yang tak melek literasi digital: The American Academy of Pediatrics (2013) dan The Canadian Paediatric Society (2010) memberikan batasan untuk menggunakan gadget sesuai dengan tingkat usianya; bayi yang berusia 0-2 tidak boleh terpapar dengan teknologi, bayi usia 3-5 tahun bisa mengakses satu jam per hari, dan anak usia 6-18 tahun dua jam per hari. 

Melebihi dari batas itu, ada indikasi kecanduan. Saat kecanduan, hal mendesak bukan lagi tentang cara mengasuh anak-anak sesuai dunianya, tapi bagaimana anak-anak lepas dari cengkraman gadget.   

Stimulasi orang dewasa, baik itu orang tua ataupun guru menjadi kunci membangun mental anak: apakah dia menjadi problem solver atau trouble maker, inisiator atau imitator, tangguh atau lemah. Tantangannya stimulasi itu tak pernah berangkat dari ruang kosong. 

Anak akan mengikuti tindakan-tindakan kecil orang dewasa ketimbang nasehat-nasehat besarnya. Satu tindakan kecil lebih berarti daripada seribu nasehat. Itulah dunia anak-anak: dunia bermain untuk belajar tapi menuntut orang dewasa untuk melakukan tindakan yang tidak main-main, yakni, keteladanan.

add katadata as preferred source
Baca artikel ini lewat aplikasi mobile.

Dapatkan pengalaman membaca lebih nyaman dan nikmati fitur menarik lainnya lewat aplikasi mobile Katadata.

mobile apps preview
Najamuddin Muhammad
Najamuddin Muhammad
Dosen Pendidikan di STAINU Purworejo

Catatan Redaksi:
Katadata.co.id menerima tulisan opini dari akademisi, pekerja profesional, pengamat, ahli/pakar, tokoh masyarakat, dan pekerja pemerintah. Kriteria tulisan adalah maksimum 1.000 kata dan tidak sedang dikirim atau sudah tayang di media lain. Kirim tulisan ke opini@katadata.co.id disertai dengan CV ringkas dan foto diri.

Cek juga data ini

Artikel Terkait

Video Pilihan
Loading...