Grup Salim Boyong Nintendo ke Indonesia, Ini Daftar Konglomerat Masuk Bisnis Gim
Grup Salim memperluas bisnis ke industri gim dengan menjadi distributor resmi produk Nintendo di Indonesia, melalui PT Nusantara Interactive Niaga. Untuk pertama kalinya, Nintendo akan meluncurkan Nintendo Switch dan Nintendo Switch 2 secara resmi mulai Desember.
Executive Director Salim Group Axton Salim mengatakan, peran sebagai distributor resmi produk Nintendo membuka peluang untuk menangkap potensi pasar gim nasional yang terus berkembang, khususnya dari komunitas gamer dan penggemar produk konsol.
“Kami ingin menyambungkan energi dari komunitas gamer dan para fans Nintendo yang luar biasa di Indonesia," kata Axton dalam peluncuran resmi konsul Nintendo Switch di Jakarta, Selasa (11/8).
Keterlibatan Grup Salim di bisnis gim sebenarnya bukan hal baru. Pada 2019, Salim Group melalui PT Anugerah Kreasi Gemilang (AKG) bekerja sama dengan The Pokémon Company untuk membawa Pokémon Trading Card Game ke Indonesia. AKG menjadi pemegang lisensi utama Pokémon Trading Card Game versi Bahasa Indonesia.
Saat ini, AKG Entertainment mencantumkan dirinya sebagai master licensee merek Pokémon di Indonesia sejak 2019. Perusahaan memiliki bisnis manajemen IP, event, serta publishing gim. AKG juga menyebut pernah bekerja sama dengan sejumlah perusahaan gim global, termasuk Blizzard Entertainment, Akatsuki, Square Enix dan ESL.
Masuknya Grup Salim ke distribusi Nintendo memperlihatkan semakin besarnya minat konglomerat terhadap industri gim Indonesia. Grup Salim bukan satu-satunya perusahaan besar yang melihat peluang di sektor ini.
Bisnis Gim Indonesia Hampir Rp 20 Triliun
Besarnya perhatian konglomerat terhadap bisnis game tidak terlepas dari ukuran pasar Indonesia. Menurut riset Niko Partners, pendapatan industri ini lebih dari US$ 1,1 miliar atau Rp 19,7 triliun (kurs Rp 17.919 per US$) pada 2025. Angka ini diproyeksikan mencapai US$ 1,5 miliar atau Rp 26,88 triliun pada 2030.
Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN) dengan Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) juga mencatta, valuasi pasar gim di Indonesia pada 2025 sekitar US$ 2 miliar atau Rp 34 triliun.
Indonesia juga memiliki lebih dari 200 juta gamer aktif, menjadikannya salah satu basis pemain video game terbanyak di dunia. Meskipun pengeluaran masyarakat untuk gim mencapai miliaran rupiah per hari untuk transaksi digital, pangsa pasar (market share) pengembang lokal masih sangat minim.
Namun, besarnya pasar itu belum sepenuhnya dinikmati pengembang gim dalam negeri. Pemerintah tengah mendorong pengembang lokal agar dapat mengambil porsi lebih besar dari pasar domestik sekaligus memperluas penjualan ke pasar internasional.
Potensi itu membuat bisnis gim tidak lagi hanya berkaitan dengan pembuatan permainan. Perusahaan dapat masuk melalui berbagai rantai bisnis, mulai dari publisher, distribusi, pembayaran dan top-up, pengelolaan IP, platform, hingga esports.
Bukan Cuma Salim, Ini Daftar Konglomerat yang Masuk Bisnis Gim
- Telkom Group
Telkom Group merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang membangun ekosistem gaming secara relatif lengkap. Melalui Nuon Digital Indonesia dan ekosistem Dunia Games Telkomsel, Telkom Group terlibat dalam publishing, distribusi dan pengembangan gim.
Telkom juga menjalankan program Indigo Game Startup Incubation untuk membina pengembang gim lokal. Salah satu contohnya, gim Paw Rumble dari developer Surabaya, Grinsmile. Gim ini merupakan hasil binaan Indigo dan dirilis melalui Nuon Games, dengan Dunia Games Telkomsel sebagai co-publisher di Indonesia.
Skala bisnisnya juga terlihat dari laporan Telkom. Dalam laporan ke SEC pada 2025, Telkom mencatat 21,6 juta paying users atau pengguna yang membaar untuk layanan digital games dan 134 juta transaksi.
Anak usahanya, Telkomsel, juga membentuk perusahaan patungan khusus untuk bisnis gim.
Pada 2022, Telkomsel melalui PT Telkomsel Ekosistem Digital bersama PT Aplikasi Multimedia Anak Bangsa milik GoTo membentuk PT Games Karya Nusantara dengan merek Majamojo. Perusahaan ini dibentuk untuk mengembangkan bisnis gim di Asia Tenggara, dengan fokus pada game mobile dan kemitraan dengan pengembang pihak ketiga.
Majamojo kemudian mengembangkan dan menerbitkan berbagai gim. Perusahaan tersebut juga menyebut dirinya sebagai game publisher yang menargetkan posisi sebagai salah satu pemain utama industri gim Asia Tenggara.
Pada 2023, misalnya, Majamojo meluncurkan DynaStones, gim bergenre kombinasi MOBA dan battle royale.
- MNC Group
MNC Group masuk ke industri gim melalui PT MNC Digital Entertainment Tbk dan PT Esports Star Indonesia.
Pada 2021, MNC melalui anak usahanya mengakuisisi 80% saham PT Esports Star Indonesia (ESI).
ESI kemudian masuk lebih jauh ke bisnis game publishing. Pada 2022, ESI mendapatkan hak penerbitan global untuk gim mobile Fight of Legends dari Sugarworks. MNC juga mencatat ESI meluncurkan gim multiplayer tersebut sebagai salah satu bisnis barunya.
Dengan demikian, MNC tidak hanya masuk melalui sponsorship atau kompetisi esports, tetapi juga melalui game development dan publishing.
- Grup Emtek
Grup Emtek juga pernah masuk ke industri gim melalui investasi pada perusahaan pengembang.
Grup media dan entertainment tersebut tercatat pernah berinvestasi di Artoncode, perusahaan pengembang gim Indonesia. Strategi ini menunjukkan jalur lain bagi konglomerasi untuk masuk ke industri gim, yakni melalui investasi terhadap developer lokal.
Dengan model tersebut, perusahaan tidak perlu membangun studio sendiri dari awal, tetapi dapat mengambil eksposur terhadap pertumbuhan industri melalui kepemilikan atau investasi.
- Sinar Mas Land
Sinar Mas Land masuk melalui pembangunan ekosistem gaming dan esports di kawasan BSD City.
Sinar Mas Land bekerja sama dengan NXL Esports untuk menghadirkan NXL Esports Center di The Breeze BSD City. Fasilitas tersebut mencakup gaming room PC, mobile, konsol, streaming room, conference room dan fasilitas lain untuk komunitas esports.
Sinar Mas Land juga menghadirkan Esports Academy di kawasan The Breeze BSD City.
Strateginya berbeda dengan Telkom atau MNC. Sinar Mas Land tidak berfokus pada penerbitan gim, tetapi menjadikan gaming dan esports sebagai bagian dari ekosistem digital yang dikembangkan di kawasan propertinya.
Selain kelompok konglomerasi di atas, sejumlah perusahaan Indonesia lainnya juga sudah mengambil bagian dalam rantai bisnis gim. Bukalapak merupakan contoh perusahaan teknologi yang menjadikan gim sebagai salah satu bisnis penting dalam transformasi perusahaan.
Bisnis gaming Bukalapak mencakup layanan seperti Lapakgaming dan berbagai layanan digital gaming melalui Multi Realm Games. Perusahaan ini masuk ke rantai nilai gaming terutama melalui distribusi produk digital dan top-up game.
Perubahan itu tersebut menarik karena menunjukkan bahwa bisnis gaming dapat menjadi sumber pendapatan perusahaan digital tanpa harus menjadi developer gim.
Beberapa lainnya yakni:
- Agate, perusahaan pengembang gim Indonesia yang menggarap berbagai game untuk PC, konsol, mobile maupun kebutuhan korporasi
- Toge Productions, developer sekaligus publisher gim Indonesia, antara lain dikenal melalui Coffee Talk
- Mojiken Studio, studio pengembang gim Indonesia yang berada dalam ekosistem Toge Productions
- Digital Happiness, developer gim lokal yang dikenal melalui DreadOut
- Own Games, pengembang gim yang antara lain dikenal melalui Tahu Bulat
- Touchten Games, perusahaan pengembang gim mobile Indonesia
- Lyto, perusahaan yang bergerak sebagai developer dan publisher gim online
- Megaxus Infotech, perusahaan publisher gim online di Indonesia
- CIAYO Games, pengembang dan publisher gim lokal
- Stairway Games, pengembang Coral Island
- GameChanger Studio, pengembang gim asal Indonesia
- Ekuator Games, studio pengembang gim Indonesia
- Chocoarts, studio pengembang gim lokal
- Alkemis Games, perusahaan gim yang juga pernah mendapatkan investasi dari investor teknologi
- SoLeLands, perusahaan yang mengembangkan platform pembelajaran berbasis gim
Namun, besarnya pendapatan industri gim Indonesia juga menyimpan persoalan. Nilai pasar yang besar tidak otomatis berarti seluruh uang tersebut masuk ke perusahaan lokal.
Pemerintah sebelumnya juga menyoroti kesenjangan antara besarnya konsumsi gim masyarakat Indonesia dan pendapatan yang diperoleh pengembang domestik.
Kementerian Ekonomi Kreatif mendorong agar pengembang lokal tidak hanya menjadi konsumen, tetapi mampu mengambil porsi lebih besar dalam rantai nilai industri, termasuk dengan menjual gim ke pasar global. Kerja sama Ekraf dan Coda pada 2026 juga diarahkan untuk membantu pengembang Indonesia mengakses pasar internasional.
