Penonton E-sports Melonjak Sejak Pandemi Corona
Terhentinya kompetisi olahraga karena pandemi corona membuat para penggemar beralih ke permainan online. E-sports pun memetik keuntungan ketika stadion tak lagi menjadi pilihan rasional untuk didatangi. Masyarakat memang tak lagi bebas ke tempat keramaian seiring penerapan karantina wilayah atau pembatasan kegiatan sosial.
Para penggemar bisa menyaksikan atlet favorit mereka -pemain sepak bola, basket, atau balap profesional- yang terjun memainkan berbagai permainan e-sports untuk menghibur khalayak. “Kami mencatatkan lonjakan besar dalam jumlah penonton atas tayangan e-sports,” kata Wakil Presiden Senior Divisi Gaming Kompetitif Electronic Arts Inc Todd Sitrin dilansir Reuters, Jumat (17/04).
Menurut dia, pemirsa game Apex Legends melonjak dua hingga tiga kali pada kuartal pertama 2020 dibandingkan masa normal. “Seluruh kompetisi olahraga tradisional ditangguhkan, demikian juga siarannya,” ujarnya. “Kini para penggemar mencari cara untuk memenuhi dahaga olahraga mereka.”
(Baca: Pengguna Gim Mobile Naik Signifikan, Axis Fokus Sasar Milenial)
Turnamen e-sports biasanya disiarkan lewat layanan streaming seperti Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, dan Mixer. Kini ada pula yang mulai ditayangkan oleh kanal televisi konvensional seperti ESPN dan Fox Sports.
Di sektor layanan streaming daring tercatat lonjakan pemirsa hingga 43 persen. Sementara durasi pemutarannya hingga 495 juta jam sepekan sejak 29 Maret. Angka ini dikeluarkan firma analis Stream Hatchet. Sementara itu, menurut laporan Nielsen Sports, balapan Texas Motor Speedway di seri eNASCAR iRacing menjadi tayangan e-sports paling ditonton hingga 30 Maret.
Sebelum virus corona menyebar ke penjuru dunia, lonjakan penggemar e-sports memang sudah terlihat pada akhir tahun lalu. Saat itu masih ada pandangan miring atas tren di industri ini. Hal ini lantaran banyak pemain yang “tidak profesional”. Mereka terlalu banyak menghabiskan waktu dalam gim online.
Karena itu, pemerintah Tiongkok mengeluarkan aturan yang membatasi lama waktu bermain gim online, juga e-sports. Langkah ini untuk mengurangi kecanduan pada gim tersebut. Ketika itu, CEO dan Co-Founder UniPin Ashadi Ang mengatakan tak menutup kemungkinan pemerintah Indonesia akan memberlakukan aturan serupa.
(Baca: Juara Piala Presiden Esports, Onic Raih Hadiah Rp 400 Juta)
Berdasarkan riset DailySocial terhadap 1.445 responden, hampir sebagian besar menjawab bermain e-sports setiap hari, yakni sebanyak 43,6%. Responden yang bermain beberapa kali dalam satu minggu mengisi posisi berikutnya dengan 35,8%. Sementara itu, hanya 16,8% responden yang jarang bermain e-sports dan 3,9% yang tidak pernah memainkannya. Lihat diagram pada Databoks berikut ini:
Melihat minat yang tinggi terhadap e-sports, UniPin, platform penyedia layanan pembayaran voucher gim, kembali menggelar turnamen e-sports berskala internasional tahun lalu. Kejuaraan itu bernama Southeast Asia Cyber Arena (SEACA).