Sejarah dan Rumus Rubik 3x3
Permainan asah otak, rubik, tak jarang membuat orang penasaran untuk menuntaskannya. namun, tidak sedikit pula yang merasa kebingungan dan menyerah di tengah jalan.
Sekilas tentang Rubik
Sederhananya, rubik adalah sebuah mainan berbentuk kubus yang diputar-putar agar setiap warna sisinya menjadi sama.
Mengutip rubik.id, permainan asah otak ini diciptakan oleh seorang profesor asal Hongaria, Erno Rubik, pada tahun 1974 dan dipatenkan pada 1975.
Pria yang lahir pada 13 Juli 1944 ini tumbuh besar di keluarga terdidik, dengan ibu yang berprofesi sebagai penyair dan ayah seorang insinyur pesawat terbang.
Pada 1958, Erno Rubik mengenyam pendidikan seni pahat di sekolah seni. Setelah lulus, ia melanjutkan studinya di jurusan arsitektur Universitas Teknologi Budapest. Usai membereskan pendidikannya di jurusan tersebut, pada 1971-1975, ia bergiat sebagai arsitek. Kemudian, bekerja sebagai profesor desain interior di almamaternya.
Semasa berprofesi sebagai pengajar di desain interior dan arsitektur di Budapest, Erno Rubik mulai merancang permainan teka-teki tiga dimensi ini. Meneruskan wawancara Erno Rubik kepada CNN, pria 77 tahun ini menciptakan rubik dengan tujuan menyodorkan masalah desain geometri tiga dimensi yang menarik kepada murid-muridnya.
Kubus rubik terdiri dari kubus-kubus kecil yang tergabung menjadi kubus besar dengan enam sisi, di mana masing-masing sisinya terdiri atas sembilan kotak berwarna putih, kuning, oranye, merah, hijau, dan biru.
Kubus rubik dapat diacak, baik secara horizontal maupun vertikal, guna menyamakan warna di setiap sisi rubik.
Hal Dasar dalam Rumus Rubik 3x3
Rubik 3x3 memiliki sembilan permukaan yang terdiri dari enam warna berbeda. Rubik ini terdiri atas enam sisi, setiap bagiannya memiliki nama masing-masing, yaitu:
- Center: Bagian tengah rubik. Posisinya tidak bisa dipindah-pindah.
- Edge:Bagian tengah di sisi samping rubik.
- Corner: Bagian ujung-ujung rubik.
- Layer: terbagi menjadi tiga sisi, yakni layer satu (bawah), layer dua (tengah), layer tiga (atas).
Sebelum menuju ke rumus rubik 3x3, ada beberapa pergerakan dasar rubik yang mesti dipahami terlebih dahulu, yaitu:
- Right (R): memutar sisi kanan rubik searah jarum jam.
- R aksen (R'): memutar sisi kanan rubik berlawanan arah jarum jam.
- Left (L): memutar sisi kiri rubik searah jarum jam.
- L Aksen (L'): memutar sisi kiri rubik berlawanan jarum jam.
- Down (D): memutar sisi bawah rubik searah jarum jam.
- D Aksen (D'): memutar sisi bawah rubik berlawanan jarum jam.
- Up (U): memutar sisi atas rubik searah jarum jam.
- U Aksen (U'): memutar sisi atas rubik berlawanan jarum jam.
- Front (F): memutar sisi depan rubik searah jarum jam.
- F Aksen (F'): memutar sisi depan rubik berlawanan jarum jam.
- F Kecil (f): memutar sisi depan dua layer searah jarum jam.
- F Aksen Kecil (f'): memutar sisi depan dua layer berlawanan jarum jam.
- Back (B): memutar sisi belakang searah jarum jam.
- B Aksen (B'): memutar sisi belakang berlawanan jarum jam.
Rumus Rubik 3x3
Mengutip Zenius, untuk menyelesaikan rumus rubik 3x3, dilakukan dengan membuat cross (+) pada salah satu warna. Jadikan satu warna di sisi bawah dengan menggabungkan corner pada cross yang sudah dibuat. Pastikan warna layer satu sama semua.
Kemudian, fokus pada layer dua dengan menggabungkan edge sesuai center-nya masing-masing. Jadikan sisi atas terlebih dahulu menggunakan rumus sesuai algoritma yang ada pada rubik. Selanjutnya, fokus pada layer tiga menggunakan rumus sesuai algortima yang ada pada rubik.
Berikut penjabarannya:
Membuat cross (+) pada salah satu warna
Untuk membuat cross, fokus pada satu warna. Misalnya, jika Anda hendak menyamakan warna putih, fokuslah pada center warna putih. Kendati tidak ada tahapan detailnya, namun bisa dimulai dengan menyatukan edge warna putih ke center warna putih, tak lupa dengan menyatukan pula pasangan edge-nya masing-masing ke center sesuai warnanya. Hingga terlihat seperti gambar di bawah ini:
Layer satu
Untuk menyamakan layer satu, ratakan semua warna putih. Carilah corner berwarna putih yang akan dipindahkan ke bawah. Pastikan warna putihnya berada pada layer tiga. Selanjutnya, atur layer tiga sampai warna yang berdampingan dengan corner putih berada pada warna center-nya. Tetapkan cross putih pada bagian bawah rubik.
Jika warna putih pada corner yang akan dipindahkan ada di sebelah kanan, gunakan rumus U' F' U F. Jika di sebelah kiri, gunakan rumus U F U' F'. Gunakan rumus itu hingga warna putih menyatu dan layer satu sesuai dengan warna center-nya masing-masing.
Jika sudah, akan tampak seperti gambar di bawah ini:
Layer dua
Cari edge yang tidak memiliki warna kuning. Putar layer tiga sampai warna edge yang hendak dipindahkan sesuai dengan warna center-nya. Perhatikan pula sisi lainnya dari edge.
Jika warna center berada pada sisi kiri, gunakan rumus U' L' U L U F U' F'. Tapi, jika berada pada sisi kanan, gunakan rumus U R U' R' U' F' U R'. Lakukan hingga rubrik terlihat seperti gambar di bawah ini:
Fokuslah pada sisi atas (kuning). Terdapat lima algoritma yang mungkin terjadi pada sisi atas, yakni Tank, Ikan, Titik, Stripe, dan J.
- Tank: hadapkan sampai moncong tank ke bawah. kemudian, gunakan rumus R R D R' U U R D' R' U U R'.
- Ikan: arahkan hingga kepala ikan ke serong kiri bawah, kemudian gunakan rumus R U R' U R U U R'.
- J: Atur rubik hingga membentuk huruf J, syahdan gunakan rumus F U R U' R' F'.
- Stripe: hadapkan rubik hingga membentuk stripe dan gunakan rumus F R U R' U' F'.
- Titik: aplikasikan rumus stripe atau J. Jika menggunakan rumus stripe maka hasilnya akan J, pun sebaliknya.
Sesuaikan penggunaan rumus dengan masing-masing algoritma sampai sisi atas berwarna kuning seluruhnya.
Layer tiga
Pada layer tiga, terdapat tiga algoritma yang akan terjadi, yaitu hanya satu sisi yang jadi, garpu, dan bukan keduanya.
- Hanya satu sisi yang jadi: atur sisi yang sudah serupa di bagian belakang. Perhatikan edge yang hendak digeser sesuai dengan warna center-nya. Jika berada di sebelah kiri, gunakan rumus F F U' L R' F F L' R U' F F. Jika di sebelah kanan, gunakan F F U L R' F F L' R U F F.
- Garpu: hadapkan garpu pada sebelah kiri dan gunakan rumus R U U R' U' R U U L' U R' U' L.
- Bukan keduanya: Jika bukan keduanya, gunakan rumus garpu. Maka akan menghasilkan algortima garpu.
Selamat mencoba!