Startup e-commerce Bukalapak menggaet marketplace itemku untuk memberikan akses kepada pengguna ke video game. Layanan ini dinilai potensial, terutama saat pandemi corona.
Chief Operations Officer Bukalapak Willix Halim mengatakan, kebutuhan akan hiburan di rumah atau home entertainment seperti game online meningkat selama pandemi. Oleh karena itu, unicorn menggaet itemku.
“Saya berharap dengan kekuatan bersama (itemku), kami dapat mengatalisasi kebutuhan akan digital gaming di Indonesia. Selain itu, membuat video game dapat lebih mudah diakses oleh setiap kalangan masyarakat di seluruh Indonesia,” kata Willix dalam siaran pers, Selasa (11/5).
Kerja sama Bukalapak dan itemku meliputi tiga hal. Pertama, sinergi tim. Kedua, itemku mendistribusikan produk melalui jaringan Bukalapak untuk menjangkau lebih banyak pengguna, termasuk perdesaan.
Terakhir, mengembangkan proyek baru bersama. “Kami ingin memberikan dampak yang besar bagi ratusan juta rakyat Indonesia, seperti yang telah Bukalapak lakukan. Saya berharap kolaborasi itu membawa perkembangan pesat di industri ini,” ujar CEO itemku Denis Kim.
Di satu sisi, hiburan seperti video game kebanjiran peminat selama pandemi Covid-19. Nielsen mencatat, pengeluaran untuk video game melonjak 11% pada Maret 2020.
Analis IDC memperkirakan, pendapatan industri video game secara global meningkat 20% menjadi US$ 179,7 miliar tahun lalu. Nilainya lebih tinggi ketimbang film US$ 100 miliar pada 2019, berdasarkan data Motion Picture Association.
Lonjakan kinerja sektor video game didukung juga oleh penggunaan game online. Survei Google dan Savanta menunjukkan bahwa terdapat 40% pemain baru gim seluler pada Mei 2020.
Sebanyak 65% dari 7.611 yang disurvei pun menyampaikan, mereka bermain gim lebih lama dibandingkan sebelum ada pandemi corona.
Studi NPD yang dirilis November 2020 juga menunjukkan bahwa waktu yang dihabiskan pengguna berusia 45 – 54 tahun untuk bermain gim meningkat 59% pada tahun lalu. Uang yang mereka habiskan untuk bermain gim juga melonjak 76%.
Selain itu, waktu yang dihabiskan oleh pemain gim berusia 55 – 64 tahun meningkat 48% tahun lalu. Sedangkan uang yang dikeluarkan meningkat 73%.
Laporan itu juga menyebutkan bahwa 79% dari 5.000 orang yang disurvei bermain video game selama enam bulan terakhir. Persentasenya meningkat 6% dibandingkan tahun sebelumnya.
Sedangkan Verizon mencatat, penggunaan game online meningkat 75% selama karantina wilaya (lockdown) fase pertama tahun lalu.
Jumlah unduhan aplikasi game online juga melonjak 60% secara tahunan (year on year/yoy) selama 5 Maret – 5 April menjadi lebih dari 2,3 miliar.