Playgame mengaku bakal lebih banyak menjaring pengembang gim lokal. Platform permainan direct-to-play berbasis blockchain ini hendak bekerja sama dengan sedikitnya 20 developer dalam negeri pada awal tahun depan.
CEO Playgame Anton Soeharyo mengaku siap memfasilitasi para pengembang gim lokal terutama pada sisi pemasaran. Marketing diyakini sebagai salah satu kunci kesuksesan produk gim di pasar.
"Marketing di industri gim itu mahal, belum lagi harus berkompetisi dengan perusahaan besar. Pengembang gim lokal sulit tembus itu," ucapnya menjawab Katadata.co.id, di Jakarta, Selasa (11/12).
(Baca juga: Pengembang Gim Jangan Tunda Proteksi Kekayaan Intelektual)
Anton menyatakan, sejauh ini pihaknya tak menetapkan kriteria baku bagi pengembang gim lokal yang bakal diajak bekerja sama. Yang pasti, kesepakatan untuk bermitra diputuskan melalui proses pitching terlebih dulu.
Secara umum, Playgame fokus memasarkan produk gim kasual yang berbasis HTML 5. Dengan kata lain, gim yang disajikan relatif sederhana alias tidak kompleks dan cara memainkannya mudah dipahami.
"Gim kasual yang kami sajikan selain tidak kompleks juga bisa dimainkan secara kolaborasi. Bisa berkompetisi dengan orang lain supaya lebih seru. Keunikan permainan di Playgame juga itu tidak perlu diunduh," ujar Anton.
(Baca juga: Gandeng Global Online Credit, OVO Sasar Gamers)
Sepanjang tahun ini, Playgame menargetkan terdapat seratus permainan yang dapat diakses melalui platform www.PlayGame.com. Sejak rilis pada Agustus 2018 sampai dengan bulan ini tercatat sekitar 50.000 pengguna terdaftar.
Per Juni 2019, platform direct-to-play tersebut menargetkan terdapat 1 juta registered users dengan rerata jumlah pemain 100.000 - 500.000 per bulan. Retensi pengguna merupakan aspek penting bagi Playgame untuk memperhitungkan potensi bisnis sebuah gim.
Retensi merujuk kepada pengguna yang bertahan hingga periode tertentu sejak pertama memainkan suatu gim. Playgame menggunakan formula 60 - 40 - 20. "Hari pertama, pemain yang balik lagi 60%, hari ketujuh 40%, hingga hari ke-30 ada 20%. Kalau memenuhi ini, si gim sukses," tutur Anton.
Platform direct-to-play berbasis blockchain ini berdiri pada 2018. Meskipun terbilang pendatang baru, perusahaan mengaku siap ekspansi ke Asia Tenggara, Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok pada tahun depan.
(Baca juga: Pacu Bisnis, Pengembang Gim Tingkatkan Kualitas Produk)
Aplikasi dan pengembang permainan termasuk salah satu bidang yang dipayungi Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf). Pemerintah menginginkan semakin banyak developer lokal yang dapat menjalankan bisnis di subsektor ini secara berkesinambungan.
Kepala Sub Direktorat Perancangan TIK Bekraf Menhariq Noor mengatakan, apabila subsektor gim tak diarahkan agar mencetak lebih banyak pengembang maka Indonesia hanya akan menjadi konsumen produk gim buatan developer asing.
"Alangkah sayang kalau pontesi dalam negeri yang sedemikian besar hanya menjadi konsumen. Yang terpenting ialah menumbuhkan pelaku industrinya dan mereka bisa menjalankan bisnis secara sustain," ucapnya.
Bekraf tidak mengarahkan subsektor aplikasi dan gim untuk mencetak perusahaan rintisan dengan nilai valuasi fantastis. Fokusnya ialah menghadirkan startup yang mampu mempertahankan kelangsungan bisnis jangka panjang, yakni lebih dari 20 tahun.
(Baca juga: Potensi Pasar Gim Indonesia Rp 55,5 Triliun pada 2022)
Menhariq menyatakan, Bekraf Developer Day (BDD) merupakan salah satu upaya pemerintah memfasilitasi pengembang permainan dalam negeri. BDD 2018 dilaksanakan di enam kota, yaitu Batam, Jayapura, Surabaya, Makassar, Balikpapan, dan Yogyakarta.
"Target kami dari Developer Day sedikitnya hadir 3.000 pengembang (aplikasi dan permainan) pada tahun depan," kata dia. Peserta terbaik BDD diarahkan secara konsisten meningkatkan kemampuan dan pengetahuan dalam membangun produk aplikasi secara jangka panjang.