Teknologi Digital Berkontribusi terhadap Pertumbuhan Industri Hiburan

Twitter/@gunsnroses
Guns N' Roses saat menggelar konser di Meksiko, 4 November 2018.
Editor: Ekarina
1/2/2019, 10.13 WIB

Industri hiburan sepanjang tahun lalu terus menggeliat. Terdorong oleh peningkatan teknologi digital dan penetrasi internet, sejumlah produk ekonomi kreatif seperti film, konser musik, pesta olah raga, MICE (Pertemuan, Insentif, Konvensi, dan Pameran) dan atraksi hiburan terus meningkat, tercermin dari melonjaknya angka penjualan tiket. 

"Inovasi teknologi berkembang cepat memberi kemudahan masyarakat dalam menjelajah event baru. Ini juga terlihat dengan melonjaknya penjualan tiket di LOKET meningkat pesat lebih dari 10 juta secara keseluruhan," kata Vice President VP Business Development LOKET Indonesia, Anvid Erdian di Jakarta, Kamis (1/2).

Dari angka tersebut, konser dan festival musik tercatat mengalami peningkatan 500%, MICE 200%, olahraga 225%, dan atraksi hiburan 250%.

(Baca: Bekraf Siapkan Dana Abadi untuk Jangkau Semua Sektor Ekonomi Kreatif)

Menurutnya,   inovasi teknologi di industri kreatif terus digemari lebih personal oleh masyarakat. Fenomena ini dimanfaatkan LOKET sebagai peluang mengembangkan layanan ticketing dari ponsel pintar.

“Kami melihat di tahun 2018 dari inventori kami bahwa untuk penyelenggaraan event yang terdaftar di LOKET sudah mencapai angka 5 ribu. Diikuti sekitar lebih dari 350 film. Rata-ratanya dalam 1 minggu, kurang lebih hampir 100 event dan 7 film," katanya.

Selain itu, berdasarkan  pengamatan perusahaan, terdapat tujuh pandangan perusahaan terkait peranan teknologi dalam eksplorasi tren industri hiburan. 

Pertama, teknologi mengubah pola pikir masyarakat khususnya milenial untuk menemukan event yang sesuai. Generasi milenial kapan saja dapat browsing atau langsung menanyakan kepada orang sekitar mereka.

Kedua, konsep penjualan O2O (Online to Offline)  yang sebelumnya dikenal pada perusahaan e-commmerce, juga mulai diterapkan di industri hiburan sehingga masyarakat tak perlu antre panjang untuk membeli tiket.  

(Baca: Tiga Sektor Ekonomi Kreatif Ini Akan Tumbuh Terpesat Sepanjang 2019)

Ketiga, data analitik yang berperan untuk  memperoleh gambaran terkait waktu terbaik untuk menjual tiket, kota dengan penjualan tiket terbanyak, dan sistem pembayaran yang didominasi. Melalui data analitik, para pemain industri lebih efisien untuk menarik pasar.

Keempat, sistem pembelian tiket online dan pembayaran cashless semakin popular untuk mempemudah dan mempercepat transaksi. Untuk strategi ini, ada 63 juta generasi milenial dari range usia 20-35 tahun sebagai konsumen terbanyak industri hiburan.

“Kalau selama ini penggunaan cashless hanya untuk ride, tapi mereka sudah mulai menggunakannya untuk pembelian tiket. Karena hanya dengan 2 step saja dan bukan hanya untuk price yang Rp 100 ribuan, tapi juga mencapai harga yang Rp 500 ribu keatas bahkan jutaan," kata Anvid.

Selain itu, di Indonesia sendiri sudah banyak event-event skala kecil dan menengah yang tersebar. Setiap orang bisa membuat event hanya dalam sebuah dashboard, mulai dari event berbayar atau gratisan. Konsel self-service ini menjadi solusi untuk memaksimalkan event layaknya profesional.

(Baca: Bekraf Ingin Pengelolaan Dana Abadi Ekonomi Kreatif Secara Bottom Up)

Selanjutnya keenam,  pemanfaatan smartphone dengan melalui mobile apps dan sebagainya untuk memperoleh informasi hiburan. "Kami melihat ini adalah peluang yang membantu lebih lagi disitu. Jadi kalau sekarang ada istilah artificial intelligence (AI). Dan AI itu sebenarnya bisa digunakan dalam hal ticketing," ujarnya.

Melihat pertumbuhan signifikan di industri hiburan, point ketujuh mengenai pemanfaatan teknologi pada sistem ticketing, melalui Ticketing Management System (TMS). Anvid menambahkan, potensi venue di setiap event sudah mengadopsi teknologi.

Sementara itu, Wakil Kepala Badan Ekonomi Kreatif, Ricky Joseph Pesik, mengatakan bahwa teknologi  sudah menjadi hal wajib pada industri hiburan. Sehingga kedepannya tidak ada lagi perbedaan antara ekonomi kreatif maupun ekonomi digital, karena keduanya termasuk dalam industri digital.

"Bekraf ingin teknologi begitu banyak hal-hal baru yang muncul yang mengubah banyak lanskap secara fundamental. Yang kita mau bagaimana pemerintah memberikan ruang lebih luas kepada anak-anak muda  di Indonesia menjadi pemain utama," kata dia.

Terlebih lagi dengan prospek perekonomian Indonesia yang akan menjadi salah satu negara dengan pendapatan tertinggi di dunia pada 2030, ekonomi kreatif di Indonesia turut ditargetkan akan menjadi salah satu kekuatan industri kreatif dunia.

Ekonomi Kreatif Indonesia diharapkan terus menjadi kekuatan baru ekonomi nasional  ke depan. Hal  itu diharapkan bisa dicapai seiring  kontribusi PDB (Produk Domestik Bruto) Ekonomi Kreatif terhadap PDB nasional terus menunjukkan peningkatan setiap tahunnya.

Bekraf mencatat, setidaknya ada tiga subsektor yang berpotensi tumbuh paling pesat tahun ini, yaitu film, animasi, dan video; aplikasi dan pengembang permainan; serta musik.

Kepala Bekraf Triawan Munaf mengatakan, perkembangan bisnis di tiga subsektor itu dibarengi perbaikan ekosistem. Hal ini membuat kapitalisasi kekayaan intelektual yang dimiliki industri perfilman, gim, dan musik relatif lebih besar daripada subsektor lain.

"Tapi sekarang (kapitalisasi) hak cipta masih sangat kecil. Misalnya, ada pemusik di Indonesia yang musiknya di Youtube dipakai untuk pertunjukan kecil-kecilan (di luar negeri), pemusik kita tidak dapat apa-apa,"ujarnya.

Reporter: Rizka Gusti Anggraini