Tiga Sektor Ekonomi Kreatif Ini Akan Tumbuh Terpesat Sepanjang 2019

Penulis: Dini Hariyanti

25/1/2019, 07.00 WIB

Sejumlah program dijalankan Bekraf dengan menggandeng pelaku ekonomi kreatif guna menyempurnakan ekosistem bisnis di Tanah Air.

Guns N' Roses
Twitter/@gunsnroses
Guns N' Roses saat menggelar konser di Meksiko, 4 November 2018.

Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) menyebutkan terdapat tiga subsektor yang berpotensi tumbuh paling pesat tahun ini, yaitu film, animasi, dan video; aplikasi dan pengembang permainan; serta musik.

Kepala Bekraf Triawan Munaf mengatakan, perkembangan bisnis di tiga subsektor itu dibarengi perbaikan ekosistem. Hal ini membuat kapitalisasi kekayaan intelektual yang dimiliki industri perfilman, gim, dan musik relatif lebih besar daripada subsektor lain.

"Tapi sekarang (kapitalisasi) hak cipta masih sangat kecil. Misalnya, ada pemusik di Indonesia yang musiknya di Youtube dipakai untuk pertunjukan kecil-kecilan (di luar negeri), pemusik kita tidak dapat apa-apa," tuturnya kepada Katadata.co.id, Kamis (24/1). (Baca juga: "Keganjilan Teknologi" Diproyeksi Jadi Tren Ekonomi Kreatif 2019-2020


Sejumlah program dijalankan Bekraf menggandeng pelaku ekonomi kreatif (ekraf) guna menyempurnakan ekosistem bisnis di Tanah Air. Contohnya, subsektor musik diyakini mampu tumbuh lebih gesit asalkan distribusi dan konsumsi lagu terdata secara menyeluruh.

Bekraf pernah menyebutkan, Indonesia memiliki sedikitnya 2 juta karya musik tetapi yang terdata baru sekitar 300.000. Sistem pencatat distribusi lagu dibutuhkan untuk mengetahui konsumsinya, baik oleh individu maupun pebisnis seperti pusat karaoke dan konser.

Basis data industri musik yang sedang dimatangkan pemerintah bernama Proyek Portamento. Database berteknologi blockchain ini diklaim lebih transparan bagi pemilik hak cipta karya musik.

"Portamento hanya medium untuk menyempurnakan ekosistem musik saja. Fokusnya tetap bagaimana hak cipta dikapitalisasi optimal agar saat dikonsumsi bisa jadi duit," ujar Triawan. (Baca juga: Svara, Platform Radio Internet Lokal Bidik 2 Juta Pengguna

Pada sisi lain, industri film juga diyakini bakal tumbuh pesat seiring penetrasi teknologi digital. Kehadiran over the top (OTT) bakal mengakselerasi perkembangan bisnis film.

Sutradara Kimo Stamboel menyatakan, OTT membantu mengelola risiko bisnis perfilman. Teknologi digital ini menjadi alternatif saluran penayangan selain bioskop. "Risiko bisnis pasti ada. Saluran distribusi film ke digital bisa memperkecil itu," ujarnya secara terpisah.

Saat ini, filmmaker bertumpu kepada layar lebar sebagai sumber pendapatan. Apabila ketergantungan terhadap bioskop berkurang setidaknya 30% dengan menyalurkan ke OTT dapat membantu pengelolaan risiko bisnis film.

(Baca juga: Disaksikan Sejuta Penonton, Skenario Keluarga Cemara Berdasar Riset)

Permainan digital turut disebut sebagai subsektor ekraf yang bakal melaju gesit sepanjang 2019. Bekraf menyebutkan valuasi pasar gim di Tanah Air senilai US$ 879,7 juta pada 2017. Indonesia berada di peringkat ke-17 untuk pasar gim global pada tahun lalu.

Distributor gim, PT Lyto Datarindo Fortuna, meyakini porsi gim ponsel terus dominan di pasar dalam negeri mencapai 90%. Hal ini terpengaruh semakin banyak mobile game berkonsep freemium dibandingkan berbayar.

Freemium adalah permainan yang diakses gratis tetapi dalam penggunaannya perlu membayar untuk memiliki sejumlah item. "Model ini berhasil menarik minat pengguna ponsel bahkan mereka yang casual gamer," kata CEO Lyto Andi Suryanto belum lama ini.

Sementara itu, Presiden Direktur PT Digital Semantika Indonesia Rachmad Imron berpendapat, pasar gim domestik potensial tetapi pengembang permainan lokal belum banyak yang bisa menghasilkan produk sesuai minat mayoritas gamers, yakni permainan ponsel.

(Baca juga: Distributor Gim Lokal Pegang Lisensi Ragnarok untuk Asia Tenggara

Adapun, data Badan Pusat Statistik (BPS) yang dipublikasikan Bekraf mencatat empat subsektor ekraf tumbuh terpesat pada 2016, yaitu televisi dan radio (10,33 persen); film, animasi, dan video (10,09) persen; seni pertunjukan (9,54 persen); serta desain komunikasi visual (8,98 persen).

Anda Belum Menyetujui Syarat & Ketentuan
Email sudah ada dalam sistem kami, silakan coba dengan email yang lainnya.
Alamat email Anda telah terdaftar
Terimakasih Anda Telah Subscribe Newsletter KATADATA
Maaf Telah terjadi kesalahan pada sistem kami. Silahkan coba beberapa saat lagi
Silahkan mengisi alamat email
Silahkan mengisi alamat email dengan benar
Masukkan kode pengaman dengan benar
Silahkan mengisi captcha