Naik Kelas Ajang Kompetisi dan Ekosistem E-Sports

Sorta Tobing
27 April 2020, 13:45
free fire, garena, giring ganesha, iespl, data e-sports, jumlah penonton e-sports, mobile legends, dota, aov
ANTARA FOTO/Novrian Arbi
Pengunjung menyaksikan tim atlet e-sports bertanding gim Free Fire pada Final Kualifikasi Regional Barat Piala Presiden Esports 2020 di Paskal 23 Mall, Bandung, Jawa Barat, Minggu (19/1/2020).

Jumlah penikmat e-sports secara global pun naik terus sepanjang tahun. Prediksinya tahun ini mencapai 495 juta orang. Angkanya bertambah 11,7 % dari tahun lalu. Jumlah audiens ini terbagi menjadi penonton tak berkala sebanyak 272 juta dan penggemar e-sports sebanyak 223 juta orang.

(Baca: Target Biayai 50 Bisnis Film hingga E-Sports, Likuid Minta Izin ke OJK)

Bermacam Kendala Penyelenggaraan Kompetisi E-Sports

Di Indonesia, e-sports menjadi populer ketika masuk dalam cabang olahraga nonmedali pada ajang Asian Games 2018. Kebetulan, negara ini menjadi tuan rumahnya. “Langsung banyak  brand melirik. Kami banyak kerja sama dengan sponsor dan partner,” kata Wijaya.  

Presiden Indonesia E-sports Premier League (IESPL) Giring Ganesha juga mengatakan hal serupa. Selain Asian Games, ada tiga momen lain yang membuat e-sports digandrungi di Tanah Air. Momen kedua, kick-off Piala Presiden E-Sports 2019. Ketiga, final Piala Presiden.

“Terakhir, ketika Presiden Joko Widodo bertanya ke Pak Prabowo (Menteri Pertahanan Prabowo Subianto) mengenai industri e-sports di debat Pemilihan Presiden 2019,” ujar Giring ketika menerima telekonferensi dengan Katadata.co.id pada 17 April lalu.

Sudah dua kali IESPL menyelenggarakan Piala Presiden. Namun, liga utama organisasi e-sports pertama di Indonesia ini adalah Tokopedia Battle of Friday. Ada 12 tim profesional yang bertanding sejak awal kompetisi ini berlangsung pada 10 Agustus 2018. Gim yang dipertandingkan antara lain Dota2, Mobile Legends, Counter Strike Global Offensive dan Point Blank.

(Baca: Pengguna Gim Mobile Naik Signifikan, Axis Fokus Sasar Milenial)

Giring tak menampik pendirian organisasi itu tak lepas dari tingginya pertumbuhan e-sports. “Kalau kami bisa menyediakan pertandingan berkualitas dan platform untuk para pemain, eksositemnya akan membesar dengan sendirinya,” kata mantan vokalis band Nidji tersebut.

Berada di dalam grup Global Digital Prima (GDP) Venture, Giring membuat IESPL di bawah naungan perusahaan miliknya, PT Gajah Merah Terbang. Perusahaan terakhir ini juga memiliki situs media Kincir.com.

Tak sendirian, Giring membentuknya bersama Audry Sianturi, Ezra Marcella, dan Rangga Danu Prasetyo. “Kami berempat mencintai e-sports, menyukai video gim. Jadi, kami mencoba pitching ide ke investor dan mereka suka,” ujarnya.

IESPL menjalankan kompetisi serupa dengan olahraga profesional lainnya. Setiap tim punya manajer, anggotanya punya kontrak pemain, berbadan hukum, dan membayar pajak.

(Baca: Hadirkan Arena VR, Bekraf Game Prime 2019 Target 18 Ribu Pengunjung)

Edsus E-Sport
Suasana kompetisi e-sports. (ANTARA FOTO/APRILLIO AKBAR)

Tapi Giring mengakui, meskipun peminat terus bertambah dan pemerintah mendukung, masih ada tantangan besar dalam olahraga ini. Pertama, masalah tempat pertandingan.

Jakarta punya Gelora Bung Karno. Tapi setiap venue di dalamnya tak ideal untuk menyelenggarakan e-sports. Panitia kerap kesulitan untuk menggantung layar LED (light-emitting diode) dan terpaksa membuat rigging. Hal ini membuat waktu pasang dan bongkar menjadi lama.

Kedua, biaya produksinya terlalu mahal. “Bikin multimedia dan lainnya cukup costly,” kata Giring. Terakhir, kompetisinya sulit masuk ke televisi. Walaupun akhir-akhir ini IESPL berhasil disiarkan ke TV swasta, tapi karena ekosistemnya masih baru, harganya pun jadi tidak kompetitif. Kondisi ini berbeda dengan olahraga sepak bola dan bulu tangkis.

(Baca: IDN Media Akuisisi Media e-Sports, GGWP.ID)

Soal pembinaan atletnya, ia mengakui butuh usaha keras juga. Pasalnya, untuk bisa menuju ke pasar internasional, pemain profesional di Indonesia masih minim. Kondisi ini juga dipicu karena Indonesia masih besar di mobile gim. Sementara, di Eropa dan AS justru PC gaming yang banyak peminatnya.

Di tengah pandemi Covid-19, kompetisi IESPL memang jadi terhenti. Organisasi ini berencana untuk masuk ke daring. Tapi semua masih tahap pembicaraan dengan sponsor. “Dalam tahap meyakinkan beberapa sponsor yang belum yakin. To make the non-believer believe,” kata ayah empat anak yang bercita-cita menjadi atlet e-sports Hearthstone itu.

Halaman:
Berita Katadata.co.id di WhatsApp Anda

Dapatkan akses cepat ke berita terkini dan data berharga dari WhatsApp Channel Katadata.co.id

Ikuti kami

Artikel Terkait

Video Pilihan
Loading...