Lewat Gim DreadOut, Bawa Identitas Lokal ke Tingkat Global

Yuliawati
Oleh Yuliawati
5 Mei 2019, 09:52
Pendiri Digital Happiness (DreadOut) Rachmad Imron
Katadata
Pendiri Digital Happiness (DreadOut) Rachmad Imron

Sebenernya kalo crowdfunding itu lebih ke pre-order dan publikasi. Sebenernya risiko secara perusahaan itu lebih kecil. Paling risikonya dihujat netizen kalau misalnya produknya gagal.

Sementara masuknya  investor seperti as bussiness as usual. Sebenarnya kami mencari pendanaan bukan buat pengembangan proyek DreadOut 2. Sekarang lebih mengajak kerja sama menguatkan identitas lokal.  Jadi kami mengambil langkah lebih ke depan, agar brand-brand lokal masuk atau tampak di Dreadout 2. Gim terbaru nanti akan ada tampilan miniatur sebuah kota dan tokohnya berkeliling di kawasan itu. Misalnya tas syang dikenakan tokoh utama, Linda, akan di support oleh satu merk lokal. Kami ingin bikin ekosistem yang menarik seperti itu. Jadi meet local for global.

Respons para investor dengan model kerja sama seperti itu bagaimana ?

Macam-macam karena  ini kan model yang pertama di Indonesia, tapi sudah lama diterapkan di luar negeri.  

(Baca: Gim DreadOut 2 Berkolaborasi dengan Brand Tas Lokal Exsport)

Selain tantangan dari segi pendanaan pembuat gim, tantangan lain apa yang dihadapi?

Tantangan yang dihadapi pengembang gim itu mendapatkan SDM. Memang industri gim di sini masih bayi, masih belajar merangkak. Berbeda dengan industri gim di AS, Kanada atau Eropa yang lainnya. Mereka memiliki satu pabrik gim yang besar sehingga lebih mudah terjadi transfer knowledge. Pengembang lebih mudah belajar dan mencontoh pipeline perusahaan.

Memang industri gim di Indonesia masih pemula sekali ya?

Game developer di Indonesia itu masih sedikit,  ekosistemnya juga masih kecil. Jauh tertinggal dibandingkan AS dan Jepang yang sudah berkembang sejak 1985 dengan mengembangkan video game. Pengembang gim di sana sudah bisa hidup dari pekerjaannya. Sementara di sini baru dimulai sejak terbukanya game mobile lewat application store sekitar 2012. Peluang mulai terbuka sejak itu.  

T III/EdsusEkraf
DreadOut (Digital Happiness)




Bila developer game masih dalam tahap bayi memangnya sejak kapan titik awal kelahirannya?

Asosiasi Gim di Indonesia aja itu baru berdiri tahun 2012. Pembuat pembuat gim di Indonesia sebelum itu sudah ada,  namun tidak banyak, ada juga web base game. DreadOut sendiri merupakan gim yang judul intelectual property, mungkin waktu itu baru DreadOut yang mencoba jualan satu judul gim dan dikembangkan menjadi sebuah franchise dari komik berlanjut ke film. Bentuk bisnis yang seperti itu baru pertama.

Untuk industri gim memang masih bayi dari sudut pandang developer. Namun sebagai publisher itu memang sudah ada dari tahun 2010 dalam bentuk lisensi gim dari luar yang dilokalisasi dan dimonetisasi di Indonesia.

Anda melihat peranan pemerintah untuk dorong industri game bagaimana?

Sebenarnya industri gim baru di recognize Badan Ekonomi Kreatif sejak lembaga itu berdiri tahun 2017. Bekraf memasukkan aplikasi dan games itu baru ada di sub sektor bidang aplikasi dan game, meski seharusnya dipisah.

Digital Happines masih memproduksi gim dengan platform PC, apakah berminat untuk mengembangkan mobile karena konsumen di Indonesia sebagian besar menggunakan handphone?

Kami tidak menutup kemungkinan menggunakan platform mobile hanya saat ini kami memang lebih fokus  mengembangkan ke PC dulu. Teman-teman di sini juga lebih nyaman untuk mengerjakan dan mengembangkan gim dalam bentuk PC. Selain itu pengembang gim mobile itu pertarungannya lebih dahsyat. Dalam satu hari saat ini sekitar 10.000 games versi mobile yang muncul. Jadi bagaimana kami bisa stand out di sana sementara kami modelnya bekerja fokus dalam mengembangkan gim.

Rencana akan mengembangkan gim ke pasar konsol?

Konsol sih sudah direncanakan hanya kan perusahaan berbadan hukum di Indonesia itu masih belum bisa menerima software development kit - yang digunakan untuk porting gim ke konsol entah PS4, Nintendo, XBOX dan lainnya itu.
Sehingga untuk masuk pasar konsol, kami harus menyiapkan sebuah perusahaan di Singapura atau Honggkong. Atau melalui publisher luar negeri jadi misalnya kami menjual lagi IP DreadOut. Saat ini sedang kamu upayakan bisa dalam bentuk kerja sama dengan publisher lain atau mau berjuang bagaimana caranyasoftware development kit itu masuk ke Indonesia.

Target digital happiness dalam 5 tahun ke depan?

Targetnya tetap fun aja mengembangkan gim dan berharap gim bisa lebih banyak memberikan impact baik baik bagi industri secara keseluruhan atau secara ekosistem.


Halaman:
Berita Katadata.co.id di WhatsApp Anda

Dapatkan akses cepat ke berita terkini dan data berharga dari WhatsApp Channel Katadata.co.id

Ikuti kami

Artikel Terkait

Video Pilihan
Loading...