Ekonomi kreatif adalah sebuah konsep di era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya manusia sebagai faktor produksi yang utama.
Ekonomi kreatif merupakan satu dari sekian bentuk pengembangan konsep ekonomi. Harapannya potensi perekonomian bisa mengalami peningkatan.
Definisi Ekonomi Kreatif
Mengutip buku Ekonomi dan Bisnis Indonesia (2020) ekonomi kreatif adalah proses penciptaan, kegiatan produksi dan distribusi barang maupun jasa yang dalam prosesnya memerlukan kreativitas dan kemampuan intelektual.
Sementara itu, meneruskan catatan UNCTAD, ekonomi kreatif merupakan konsep ekonomi yang mengutamakan kreativitas, penggunaan ide, pengetahuan dan teknologi untuk mengembangkan ekonomi, khususnya pada bidang industri kreatif.
Berdasarkan Cetak Biru Ekonomi Kreatif 2025, ekonomi kreatif adalah suatu penciptaan nilai tambah (ekonomi, sosial, budaya, dan lingkungan) berbasis ide yang lahir dari kreativitas sumber daya manusia dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan.
Terdapat tiga pokok yang menjadi dasar ekonomi kreatif, yaitu kreativitas, inovasi dan penemuan.
Kreativitas
Kreativitias merupakan suatu kemampuan menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang baru, unik, dan dapat diterima atau berguna bagi diri sendiri maupun khalayak.
Inovasi
Inovasi merupakan ide atau gagasan yang kreatif dengan memanfaatkan penemuan yang sudah ada sebelumnya untuk menghasilkan produk atau proses yang bernilai tambah dan bermanfaat lebih tinggi.
Penemuan
Penemuan merupakan penciptaan sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya dan bisa diakui sebagai karya yang mempunyai suatu fungsi.
Ciri-ciri Ekonomi Kreatif
Para ekonom Indonesia, antara lain Ana Sopanah, Syamsul Bahri, dan Mohammad Ghozali mendefinisikan ciri-ciri dari ekonomi kreatif dalam buku mereka yang berjudul Ekonomi Kreatif Berbasis Kearifan Lokal, yaitu:
Adanya Kreasi Intelektual
Pada poin pertama dari ciri ekonomi kreatif adalah penekanan pada pentingnya kreativitas. Maka dari itu, kreativitas dan juga keahlian dalam suatu sektor sangat dibutuhkan dan menjadi salah satu ciri utama dari ekonomi kreatif.
Mudah Diganti
Kreasi dan inovasi harus terus dikembangkan sesuai dengan perkembangan aktivitas ekonomi. Tujuannya agar bisa diterima oleh pasar dan bermanfaat bagi konsumen. Oleh karenanya persaingan di masa ekonomi kreatif sangatlah kencang, bila tidak memiliki identitas khusus yang jelas dan daya tarik di pasar maka akan dengan mudah tergeser oleh produk lainnya.
Distribusi Secara Langsung dan Tidak Langsung
Adanya distribusi secara langsung atau tidak langsung didasarkan pada kebijakan perusahaan dan kebutuhan konsumen.
Membutuhkan Kolaborasi
Dalam industri kreatif, kolaborasi sangatlah penting. Misalnya antara pihak pengusaha dengan pemerintah yang mengatur kebijakannya. Kolaborasi ini merupakan salah satu upaya untuk bertahan agar tidak sendirian menghadapi persaingan ekonomi.
Berbasis Ide dan Kreativitas
Artinya ide menjadi hal utama yang harus dipersiapkan dalam ekonomi kreatif. Ide sangat penting dalam mengembangkan industri kreatif dan akan selalu berkaitan dengan inovasi dan kreativitas.
Tidak Punya Batasan
Tidak ada batasan dalam penciptaan produk. Artinya inovasi dan kreativitas dalam penciptaan produk akan selalu terjadi dan hal ini tidak memiliki batasan yang pasti.
Subsektor Ekonomi Kreatif
Dalam Statistik Ekonomi Kreatif 2020 oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/ Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI, terdapat 17 subsektor ekonomi kreatif, yaitu:
1. Aplikasi
Di era informasi seperti sekarang, sulit untuk lepas dari gawai. Berbagai fitur maupun aplikasi di dalamnya turut membantu memudahkan aktivitas manusia, hal tersebut menyebabkan potensi sektor aplikasi sangat besar.
Namun, ada berbagai tantangan dalam subsektor ini, di antaranya keterbatasan SDM, kurangnya minat investor pada industri ini, dan belum ada kebijakan proteksi yang memihak pada kepentingan developer domestik
2. Arsitektur
Arsitektur adalah wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam mengubah lingkungan binaan dan ruang sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia, sehingga dapat menyatu dengan keseluruhan lingkungan ruang.
3. Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual didefinisikan sebagai, proses desain yang bertujuan menyampaikan gagasan atau ide, menggunakan bantuan visual.
4. Desain Produk
Desainer produk memiliki tantangan untuk dapat menciptakan produk yang merupakan solusi terhadap permasalahan dan kebutuhan masyarakat melalui suatu produk, baik dari bagian fungsional, penggunaan, ergonomi, target pasar, psikologi, persepsi visual, penjualan, dan sebagainya.
5. Desain Interior
Desain interior didefinisikan sebagai kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan kualitas interior, termasuk memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik.
6. Fotografi
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan baru Indonesia Menuju 2025 oleh Kemenparekraf, fotografi didefinisikan sebagai sebuah industri yang mendorong penggunaan kreativitas individu dalam memproduksi citra suatu objek foto menggunakan perangkat fotografi.
7. Musik
Musik merupakan output yang dapat dinikmati banyak orang dan bisa memberikan manfaat ekonomi, sosial, maupun budaya. Pengembangan industri musik dihadapkan dapat memberikan nilai tambah ekonomi bagi pelaku yang terlibat di dalamnya serta memberikan kualitas hidup bagi penikmatnya.
8. Kriya
Kerajinan (kriya) adalah bagian dari seni rupa terapan yang merupakan titik temu antara seni dan desain yang bersumber dari warisan tradisi atau ide kontemporer yang menghasilkan karya seni, produk fungsional, atau benda hias.
9. Kuliner
Kuliner berkaitan dengan proses dalam menyiapkan makanan yang merupakan kegiatan dasar manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Di Indonesia, istilah kuliner mulai ramai diperbincangkan sejak 2005 setelah program televisi Wisata Kuliner meliput tempat-tempat makan yang unik atau sudah memiliki reputasi baik.
10. Fesyen
Berdasarkan kesepakatan antara para praktisi, akademisi dan pemerhati subsektor ini, penggunaan istilah fesyen sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif dalam rencana induk pengembangan ekonomi kreatif yang disusun pada 2009 diganti menjadi mode. Sebab, istilah mode tidak sekadar mengacu pada pakaian dan perlengkapannya, tapi juga gaya berpakaian dan berperilaku.
11. Penerbitan
Fokus utama penerbitan adalah penciptaan konten kreatif yang memerlukan sumber daya manusia alias SDM kreatif yang bekerja mengelola informasi, dengan mengandalkan ide atau gagasan.
12. Film, Animasi dan Video
Film memiliki potensi besar pada pengembangan ekonomi kreatif sebagai benda budaya sekaligus nilai ekonomi. Pengembang perfilman dapat dipetakan lewat konsep rantai manajemen yang terdiri dari rantai produksi, distribusi dan eksibisi.
13. Periklanan
Seiring perkembangannya, subsektor periklanan tidak hanya sebatas pemasaran produk atau jasa, tapi telah berkembang menjadi pemasaran sosial, sarana membangun citra (image marketing), sampai kampanye politik.
14. Permainan Interaktif
Kemenparekraf mendefinisikan permainan interaktif sebagai suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan dan aturan.
Adapun ruang lingkup dan fokus pengembangan permainan interaktif dalam ekonomi kreatif, yaitu:
- Berdasarkan platform: arcade, PC, console, handheld, card & board, mobile.
- Berdasarkan genre: Real Time Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), Role Playing Game (RPG), simulation, action, adventure, racing, sport, dan lainnya.
- Berdasarkan tujuan: educational, exercise, advertising, serious, casual, art medium, dan lainnya.
15. Seni Pertunjukan
Kemenparekraf mendefinisikan seni pertunjukan sebagai cabang kesenian yang melibatkan perancang, pekerja teknis dan penampil yang mengolah, mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada penonton.
16. Seni Rupa
Seni rupa adalah penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan yang merupakan manifestasi intelektual dan keahlian kreatif, yang mendorong terjadinya perkembangan budaya dan perkembangan industri dengan nilai ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya.
17. TV dan Radio
Menurut Kemenparekraf, pertumbuhan dan potensi TV belum disertai dengan tayangan yang berkualitas. Industri kekurangan rumah produksi dan SDM yang dapat merancang program-program berkualitas.