Tiga Sektor Ekonomi Kreatif Ini Akan Tumbuh Terpesat Sepanjang 2019

Dini Hariyanti
25 Januari 2019, 07:00
Guns N' Roses
Twitter/@gunsnroses
Guns N' Roses saat menggelar konser di Meksiko, 4 November 2018.

Saat ini, filmmaker bertumpu kepada layar lebar sebagai sumber pendapatan. Apabila ketergantungan terhadap bioskop berkurang setidaknya 30% dengan menyalurkan ke OTT dapat membantu pengelolaan risiko bisnis film.

(Baca juga: Disaksikan Sejuta Penonton, Skenario Keluarga Cemara Berdasar Riset)

Permainan digital turut disebut sebagai subsektor ekraf yang bakal melaju gesit sepanjang 2019. Bekraf menyebutkan valuasi pasar gim di Tanah Air senilai US$ 879,7 juta pada 2017. Indonesia berada di peringkat ke-17 untuk pasar gim global pada tahun lalu.

Distributor gim, PT Lyto Datarindo Fortuna, meyakini porsi gim ponsel terus dominan di pasar dalam negeri mencapai 90%. Hal ini terpengaruh semakin banyak mobile game berkonsep freemium dibandingkan berbayar.

Freemium adalah permainan yang diakses gratis tetapi dalam penggunaannya perlu membayar untuk memiliki sejumlah item. "Model ini berhasil menarik minat pengguna ponsel bahkan mereka yang casual gamer," kata CEO Lyto Andi Suryanto belum lama ini.

Sementara itu, Presiden Direktur PT Digital Semantika Indonesia Rachmad Imron berpendapat, pasar gim domestik potensial tetapi pengembang permainan lokal belum banyak yang bisa menghasilkan produk sesuai minat mayoritas gamers, yakni permainan ponsel.

(Baca juga: Distributor Gim Lokal Pegang Lisensi Ragnarok untuk Asia Tenggara

Adapun, data Badan Pusat Statistik (BPS) yang dipublikasikan Bekraf mencatat empat subsektor ekraf tumbuh terpesat pada 2016, yaitu televisi dan radio (10,33 persen); film, animasi, dan video (10,09) persen; seni pertunjukan (9,54 persen); serta desain komunikasi visual (8,98 persen).

Halaman:
Berita Katadata.co.id di WhatsApp Anda

Dapatkan akses cepat ke berita terkini dan data berharga dari WhatsApp Channel Katadata.co.id

Ikuti kami

Artikel Terkait

Video Pilihan
Loading...